Заготовки для сайта

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Заготовки для сайта » Для публикации » Для сайта


Для сайта

Сообщений 1 страница 11 из 11

1

На тему Император. И игр в открытом мире. В свете парадигмы свободы перемещений. Можно добавить размышления в случае, изображенном на фотографии, где запечатлен Георгий Жуков в Берлине.
https://upforme.ru/uploads/001b/b0/b0/2/t463099.jpg
Также эта тема показана в книге Марка Твена - Принц и нищий. Ну и несколько раз затрагивается в книгах о ведьмаке. В теме с лендлордом, с Цири и в теме с Эленой в Перекрёстке воронов.

Отредактировано Admin (31-05-2024 05:21:53)

0

2

Цири императрица. Крещение огнём. Было время, когда Цири хотела быть императрицей, а не ведьмачкой.
https://upforme.ru/uploads/001b/b0/b0/2/t951742.jpg

Цитата:
Она поставила ногу на ступеньку кареты, вперилась в гемму на платьице бледной девушки и кратко бросила:

— Давай это.

— Да как ты смеешь?! — завопила матрона. — Знаешь ли ты, с кем разговариваешь? Это благородная баронесса Касадей!

Цири оглянулась, удостоверилась, что никто не слышит.

— Ах, баронесса? Баронессочка? — прошипела она. — Невысок титул. И даже если б эта молокососка была герцогиней, то должна передо мной присесть, да так, чтобы задницей земли коснуться, да и головкой тоже. Давай брошку! Ну, чего ждешь? Сорвать ее с тебя вместе с корсетом?
Конец цитаты.
Это также можно отнести к теме принц и нищий.

http://www.taiellor.ru/vedmak/AS_vedmak5.html

Описание внешности книжной Йеннифэр:
«Какая же она красивая, – подумал он. – Все в ней прекрасно. И опасно. Ее цвета, контраст черного и белого. Прелесть и угроза. Ее иссиня-черные волосы, натуральные локоны. Скулы, четкие, обозначенные морщинкой, которую улыбка – если она сочтет нужным улыбнуться – образует около губ, чудесно узких и бледных под помадой. Ее брови, чудесно неправильные, когда она смывает уголек, которым подчеркивает их днем. Ее нос, чудесно длинноватый. Ее маленькие руки, чудесно нервные, беспокойные и ловкие. Талия, тонкая и гибкая, подчеркнутая чрезмерно стянутым пояском. Стройные ноги, придающие во время движения красивые очертания черной юбке. Она прекрасна».

Промт.
Молодая. В одежде контраст черного и белого. Иссиня-черные волосы, натуральные локоны. Скулы, четкие, обозначенные морщинкой, которую улыбка – если она сочтет нужным улыбнуться – образует около губ, чудесно узких и бледных под помадой. Ее брови, чудесно неправильные, когда она смывает уголек, которым подчеркивает их днем. Ее нос, чудесно длинноватый. Ее маленькие руки, чудесно нервные, беспокойные и ловкие. Талия, тонкая и гибкая, подчеркнутая чрезмерно стянутым пояском. Стройные ноги, придающие во время движения красивые очертания черной юбке.

0

3

О ценности видеоигр. Что можно вынести полезного из видеоигр?

размышления об играх в целом

В раздел игры в заметках.
Компьютерные видеоигры. Они не заменят реальность. Все достижения в них не перенесешь в реальный мир, кроме нескольких, да и то, овчинка выделки не стоит. Но от видеоигр может быть польза, если не делать из них замену реальной жизни.
Относиться к ним нужно как к кино, или даже как к сериалу. Так как прохождение игр занимает десятки и сотни часов.
Игру нужно использовать как вознаграждение себя за какой-нибудь труд. Как при дрессировке животному дают конфету или банан так и себе самому нужно выдавать игру за выполнение поставленной задачи.
Например сделал что нибудь полезное для дома, для себя, учебу например сделал и реальный прогресс может быть небольшим и можно почувствовать, что ты трудился напрасно, но когда после этих трудов ты заходишь в игру, то там ты быстро набираешь прогресс и чего то добиваешься, пусть и не настоящего, но это уже кажется достижением за реальный труд. Как бы обман мозга, самообман, но с пользой. А когда ты только играешь и больше особо ни к чему не стремишься, то тогда и наступает так называемая игровая импотенция, потому что ты чувствуешь себя обманутым. Вроде прошел несколько рпг и везде ты герой миллионер, а в реальности ты остался на прежнем месте. Из игр можно вынести еще одну полезную вещь, это аудирование английского языка, или какого нибудь другого языка, но в большинстве случаев английского. Именно аудирование. Повторное третье прохождение полностью на английской озвучке и английском тексте. И тогда, уже помня примерно о чем говорят герои можно легко и непринуждённо пополнять свой словарный запас. А чтобы изучать английский по играм, то нужна подходящая игра. Игра позволяющая утилите ставить ее на паузу и не ломаясь при этом. Во время кат сцены, когда персонаж начинает говорить ставим игру на паузу и переводим каждое слово в тексте, записываем на бумаге, читаем, строим осмысленное предложение. Нажимаем на паузу и слушаем персонажа. Но как же это неудобно, потому что у слов могут быть разные значения и перевести можно не правильно. Лучше для такого прохождения уже иметь словарный запас. И еще минус игры с субтитрами без паузы. Пока читаешь субтитры, то не слышишь что говорят персонажи и словарный запас не пополняется.

Игра как общение

С определённой точки зрения это общение со сценаристом (сценаристами) игры. Игрок как бы задает вопрос, как эта женщина, например Эшли Уильямс относилась бы к такому то решению главного героя и через диалог с персонажем сценарист отвечает, что эта женщина отреагировала бы так. Но воспринимаешь персонажей не как общение с одним человеком, а как общение с именно этим человеком. Так же как и в книге, когда читаешь, например Гарри Поттера, ты воспринимаешь его как мальчика Гарри, а не как автора женщину Джоан Роулинг. Ну это общение со сценаристом можно принять и как пересказ, основанный на реальных событиях. Характеры персонажей как бы скопированы с реальных людей. Скопирован типаж. А значит и
поверить в сказку и воспринимать персонажей можно как пересказ о реальных людях. Эта вера в сказку, вера в то, что персонажи книги например оживают в воображении связаны с особенностями интеллекта людей. Распознавание образов помогло людям выжить. И соответственно читатель и игрок распознаёт эти образы как живых людей. Если по радио рассказать о каком то человеке новость, или прочитать в газете о нем, его высказывание, то являясь непосредственным участником тех событий не возникнет подозрений, что этого не было. И потом, не являясь непосредственным свидетелем тех событий человек может поверить, что что-то происходило, хотя этого могло и не быть. И читая художественную книгу или смотря фильм или представление в театре срабатывает тот же принцип. И произведение становится реальным. С оговорками. И можно считать, что эти события происходили в какой-то  из вселенной мультивселенной.

0

4

Глаголица Неверленда (Ведьмак 3)

0

5

Mass Effect 1 LE

Mass Effect.
Не хотел ее перепроходить. Но еще пару тройку игр перед перепрохождением Ведьмаков все таки не лишним было бы пройти. И вот, нашлось место и для Mass Effect. Что меня интересовало в первом прохождении? Персонажи. Если можно так сказать общение с персонажами. Узнавать их истории, их мировоззрения.

Относился к игре, как к интерактивной книге, в которой я принимаю участие как соавтор, влияя на сюжет, на персонажей настолько насколько это возможно. Да, внимание я акцентировал именно на сюжете персонажей, их характерах и их реакциях на поведение главного героя. И я вообще не обращал внимания на главные локации и сюжеты тех локаций. Вот здесь как будто первый раз проходил игру. Та же история и с Dragon Age origins. Попробую пересказать главные квесты. Иден Прайм, найден маяк. Цитадель, посвящение в Спектра. Ну это хорошо запомнилось еще тогда. А вот сейчас. Так Артемиды, нашли Лиару Т Сони. Ферос, вообще не помню. Хотя квест про дух леса, живущего в дереве казался мне почему то сильно знакомым. Новерия, тоже не помню. А сейчас в одном моменте финал промежуточного квеста выглядел как то топорно, как будто сценарист оставил черновой вариант. Вермайр, тоже не помню деталей. Но что заметил сейчас, да и вообще местами в игре это ощущалось. Это так называемые вайбы KOTOR'а. Очевидно, что Вермайр похож на таинственную планету Звездной Кузни. Но это не выглядит как самокопирование. Это просто забавно. Вот ты думаешь об эффекте массы, азари и прочем, а потом видишь, что локация имеет, что то общее с KOTOR'ом и только. В отличие от игры SWTOR, где самоповторы были так очевидны, что целью их добавление было создание фан сервиса. Они там были не завуалированы. А здесь в Масс Эффекте так хитро припрятаны, как будто пасхалка.
На этих строках пройден Вермайр. И я сейчас думал, что это и есть финальный бой. Еще думал, что помнил, что финальный бой был на Цитадели. Сама Цитадель это такая пасхалка ко второму KOTOR'у.
Мако в первый раз понравился и я не понимал, почему никому не нравились покатушки на нем. Но сейчас понимаю почему. Тогда про Мако я думал, что это революция для Bioware. Они смогли сделать колесо! В предыдущих играх колесного транспорта у них не было :) Ну, а сейчас недостаток покатушек в том, что локации на планетах сделаны только кистями терраформинга. Не хватает деревьев, камней, водоемов, кустов, пещер, тоннелей и прочего естественного окружения. Неотоые сайд квесты, которые никуда не ведут. Особенно сейчас это заметно после Ведьмака 3. В Масс Эффекте: человек в башне президиума просит найти его брата. Идем в обозначенное место выполняем квест, сдаем его и все. В Ведьмаке заказ на чудовище, выполняем, идем сдавать и заказчик просит подождать, дескать у него сейчас нет денег. Приходим через некоторое время и квест завершается. Это первое что пришло в голову. В ведьмаке некоторые мини квесты всплывали последствиями в течении игры. В первом Масс Эффекте даже сюжетные квесты как то на фоне как будто проходят и не запоминаются. Но зато запомнились главные персонажи и некоторые локации. К примеру Президиум сделан на высшем уровне. Если взять все эти однообразные планеты, ни к чему не ведущие сайд квесты и сделать из них поменьше локаций и квестов, но более проработанных, то от игры осталось бы больше воспоминаний. Однообразные покатушки убрали во второй части, разрабы улучшили игру. Но вот Тодд Говард в Старфилде решил сделать наоборот. Много сгенерированного контента, который игроки не запомнят и его игра уйдет в забвение.

И еще один момент, почему же не хотелось перепроходить Масс Эффект? Ну, потому что персонажей я хорошо изучил, а вот главный сюжет и особенно, какая то невнятная развязка в третьей части, которая породила больше вопросов, чем ответов. Незаконченность истории отбивали желание перепроходить. В игре не стало того, ради чего стоит перепройти игру. Единственный интерес это тема, каким мог бы быть сюжет, или как могла бы закончится трилогия, если бы Карпишин остался сценаристом трилогии.
Ну а в чем тогда сейчас интерес перепройти? Обратить внимание на моменты, которые я не запомнил и посмотреть на события игры через призму альтернативной концовки, которая сейчас есть в интернете. В альтернативе, интерпретируя, была древняя раса типа ракета из KOTOR. Они создали Цитадель, Жнецов, ретрансляторы и прочее. Ретрансляторы это инструмент цивилизации звездного типа. Второго типа. И из-за этого цивилизации в галактике в конце концов израсходуют всю энергию звезд довольно быстро. Чтобы энергия не расходовалась они решили сделать приманку для цивилизаций, оставить пути к цитадели и ретранслятором. И уничтожать цивилизации, чтобы они не тратили энергию звезд быстрее, чем это происходит естественным путем. Если бы они не создали бы эти приманки, то возникли бы цивилизации, которые построили бы свои ретрансляторы и потребление энергии та первая цивилизация остановить не смогла бы. И новая цивилизация израсходовала бы всю энергию. По крайней мере для ракатанцев, назовем ту первую цивилизацию, создавшую Жнецов это содержало риск. А ракатанцы хотели стать цивилизацией третьего или четвертого типа, чтобы остановить остывание вселенной и создать новую. Но им в этом могли помешать другие цивилизации, которые израсходовали бы всю энергию звёзд. По их мнению, ракатанцев им нужно было очень много времени, чтобы стать цивилизацией галактического типа, чтобы поглощать энергию галактики, чтобы затем перейти к развитию к цивилизации вселенского типа. Цивилизации, использующей энергию вселенной. Например, чтобы остановить остывание вселенной и создать вселенную, которая существовала бы вечно.
Вот теперь становится понятно, почему Жнецы уничтожают цивилизации. Это просто напросто устранение рисков, простым способом. Но неужели нельзя всем цивилизациям договориться и вместе работать над этой проблемой? По видимому ракатанцы считали, что вся разумная жизнь появляется только у агрессивных существ и с некоторыми из цивилизаций невозможно будет договориться. И эти цивилизации вполне будет устраивать "короткая" жизнь, но в неограниченном потреблении энергии. И для простоты решили уничтожать все цивилизации. А возможно, что и сами ракатанцы произошли из агрессивных существ. И решили сохранить свое доминирование над всеми остальными. К тому же после жатвы они как бы брали цивилизации в плен, встраивая всех разумных существ цивилизации в жнеца. Может быть даже как во вселенной матрицы встраивая их в виртуальную реальность, чтобы они цивилизации жили в виртуальных реальностях не тратя реальную энергию звезд. В случае с матрицей действия Сарена обретают смысл. Он как посол Жнецов, тем, кто сдастся будут обеспечены условия жизни, а тем, кто нет будут уничтожены. Но условия жизни, где доминировать будут Жнецы. И поэтому протеане и люди сражались против Жнецов, потому что это существа которые не терпят кого то, кто доминировал бы над ними.
И здесь интересный был бы выбор в конце трилогии. Уничтожить Жнецов и обречь цивилизации на исчерпание энергии всех звёзд в галактике раньше, чем они перейдут к цивилизации следующего типа. Или присоединиться к жнецам и подключить все цивилизации к матрице виртуальной реальности Жнецов в их мега кораблях.
Недовольство игроков финалом трилогии. Как я понял недовольство из за того, что концовка зависела не от выборов сделанных в предыдущих играх, а из-за выбора в самом конце. Вот было бы интересно играть, если бы на концовку например не радикально влиял бы выбор Эшли или Кайден, а радикально например параметры парагона/ренегата. Ну и в орм числе и решения, которые были бы логично связаны с концовкой. Чтобы в концовке трилогии на весах взвешивались бы решения всех трех игр и выбранной предыстории и таким образом вершился бы страшный суд над протагонистом. Но Bioware к тому времени была уже не та, и их место заняла CD projekt red, у которой в третьем Ведьмаке в концовке и вершился тот самый страшный суд. Не принял деньги от Эмгыра и играл в снежки с Цири и вот в концовке она императрица, не поехал с ней к Эмгыру, она ведьмачка, и т. д.
Наверное нужно было сделать так, чтобы Шепард сам выбирал концовку, то есть сигнал светофора, в зависимости от выборов в предыдущих играх. И тогда на форумах обсуждали бы, какие действия в сюжете приводили бы к концовкам.
А вот представим светофор в 3 ведьмаке.
Первая строка, ведущая к плохой концовке:
"Цири, ты больше не мое предназначение, я тебя нашел только ради денег, от тебя одни проблемы, если ты сможешь найти другой мир, после своей миссии отправляйся туда, здесь тебе никто не даст спокойной жизни" как то в таком духе.
Вторая строка:
"Цири, как выполнишь миссию возвращайся, мы с Йен/Трисс без тебя не сможем счастливо жить".
Еще можно добавить вариации с выбором на императрицу и ведьмачку.
Или же геймплей переходил бы за Цири и игрок после входа в портал делал бы выбор концовки.

Во многих компьютерных играх наблюдается сценарный кризис. Халф Лайф, хорошо, что третья часть так и не вышла. Сценарный кризис опять оставил бы больше вопросов чем ответов. Недосказанность в Мафии 2, вот и Масс Эффект. В сериалах это Остаться в живых и Игра престолов. Если бы сценарий был бы четко проработан с самого начала, то это мотивировало бы перепройти игру. Но в Dragon Age со сценарием все в порядке, но тоже перепроходить игру желания не было, да и сейчас хватило только на основной сюжет, без Стена и Зеврана. А вот Мафию 2 проходил много раз. Ну в Мафии 2 мне нравится атмосфера города и покатушки на машинах той эпохи, их разрушаемость, поведение автомобиля на дороге. Нравится та эпоха. Dragon Age и Mass Effect. Ну, они привлекли внимание, потому что хорошо себя зарекомендовал KOTOR, который почему то нравится перепроходить. И если бы не KOTOR, то может быть я и не играл бы в эти игры. Mass Effect и Dragon Age были пройдены из интереса узнать, а какие дальше решения принимали разрабы в новых проектах, как они развивались? На это был получен ответ и больше эти игры не представляли интереса. Это как будто перечитывать газеты со старыми новостями, не интересно. Не было в Dragon Age и Mass Effect того, что было в KOTOR. В итоге Dragon Age origins лучше Mass Effect, потому что там концовка завершена и она четкая, в отличие от концовки ME и ME вообще не планировал перепроходить. Но сейчас появился интерес перепройти. Просто интерес в том, узнать, какие моменты я забыл в игре, а какие нет. И сравнить их с серией игр Ведьмак, может какие то отсылки увидеть. Стоит ли тогда еще раз перепройти Dragon age origins, но за мага или лесного эльфа или гнома? Нет, ведь есть игра, где эти идеи, идет выбора и последствий получили дальнейшее развитие, это серия Ведьмак. А перепройдены сейчас они были также и с целью сравнить ведьмака и Bioware до Ведьмака 3.
Почему же охота перепройти ведьмаков? Сеттинг со славянскими темами. Историями из славянского фольклора. Яги, лешии, кикиморы и прочий славянский бестиарий. Потом сеттинг средневековой Европы. Стиль одежды, внешний вид домов и другая атмосфера. Далее тема путешествия во времени. В смысле отправки в прошлое и изменения его. Из за масштабности это и интерес того, получится ли в ключевые моменты не пропустить те решения, которые хотелось бы изменить. И более внимательно изучить сюжет, особенно после прочтения книг (аудиокниг) обнаружить отсылки, которые раньше особого значения не имели. Незначительно, но также попробовать другой геймплей, в понравившемся сеттинге. В первой части за мечника, во второй части за мечника на безумной сложности и в третьей части на самом высоком уровне сложности.

Вот, что хорошо в играх Биовар, так это неоднозначные выборы. Как в дальнейшем и в Ведьмаках.
Вот в реальности Советский Союз потерял во Второй Мировой порядка 27 миллионов человек, а в курсе истории одной страны победительницы вообще не говорится об участии Союза. Даже есть документальный фильм, называется "Неизвестная война". Все расы в игре гуманоидны. Как будто произошли они от общего предка. И поведение у них как у людей. Если спасти Совет, то инопланетяне, как и современные люди забудут подвиг Альянса. Или всё таки нет? Может турианцы забудут, а вот азари или саларианцы? Повод почитать лор по инопланетянам в Масс Эффекте.
Совет цитадели это аналог ООН на Земле. А именно совет безопасности ООН, где страна, которая входит в этот совбез может наложить вето на решение другой страны. Люди вошли в этот Совбез Галактики. Над этой темой интересно дальше поразмышлять. Хотя сейчас, на общем фоне решения имеют в равном количестве как положительные стороны так и отрицательные.

Mass Effect 2 LE

Много гринда, Мако в первой части был лучше.

Mass Effect 3 LE

Пара слов о третьей части.
Дополнение про отпуск Шепарда на Цитадели. Скорее не понравилось, чем понравилось. Понравилась квартира Андерсена. Но сюжет. Так и хочется сказать ахинея какая то. Обоснование перепрохождения. Игрок в РПГ это соавтор, точнее ключевая фигура повествования. Основываясь на этом так сказать праве я хочу убрать эту ахинею из моей истории. Нужны минимум 4000 очков, а лучше 5000 очков. Посмотрим можно ли будет набрать из без этого dlc про отпуск. Продолжу прохождение с момента перед отпуском. И буду избегать этого dlc. Сейчас про то, что не так в этом дополнении. Оно короткое для такой амбициозной задумки как история с клоном Шепарда. Дополнение про серого посредника и про Омегу были простыми и ничего особенного от них не ожидалось. А вот клон Шепарда это слишком сложная тема. Сюжетный твист с предательницей разочаровал. Были уже такие твисты, хотя бы в истории с ученой, которая заманила Шепарда на космическую станцию, где хранился кусок жнеца или что то в этом духе. Где надо было направить станцию на ретранслятор. Ну и "слив клона в унитаз" в конце дополнения, где игрок может выбрать спасение клона. Он увидел, что предательница его предала и решил выпрыгнуть с корабля. Поменял свои взгляды на 180 градусов. Понятно, что дополнение закончилось и клона надо куда то деть. Но выглядит это глупо и не хочется вписывать это в историю про Шепарда. Ладно идея про восставший ИИ, которая фигурирует в саге, про гетов и кварианцев. Которая не идет красной нитью через сюжет, а где то в стороне. Но вот идея, что еще и клон человека обязательно станет чудовищем это уже мне кажется излишне. Все это дополнение построено тем, кто не смыслит в деле писателя и сценариста. Но так как игрок это соавтор, то это дополнение летит в мусорную корзину. Теперь посмотрим на это дополнение оглядываясь на дополнение Каменные сердца к игре Ведьмак 3. Там есть этап со свадьбой, на которую Геральта позвала составить ей компанию Шани. И там о чудо и удивление на свадьбе не надо было махать мечем, ничто эту свадьбу не нарушило, а наоборот изменился геймплей. Нужно было участвовать так сказать в мини играх. То в Гвинт выиграть уши, то нырнуть за туфелькой, то подраться с мужиками, защищающими честь сестры. И от этого квеста остается приятное чувство, что не было однообразия. И здесь я ожидал нечто похожего. Потому что постоянная пальба в каждом квесте уже не так радует, так как превращается в однообразный геймплей. А вот если бы это dlc предлагало бы новый геймплей, не стрельбу, а мини игры, как в квесте со свадьбой в Каменных сердцах, то это было бы хорошее дополнение. Но тут разрабы, как и разрабы Мафии дефинитв эдишн повторили ошибку выжившего. Для них почему то главное это напичкать игрока геймплеем со стрельбой так, чтобы он игрок, им подавился. Есть в 3 части хорошее место, вроде община Цитадели называется. Там красивый вид на реку и искусственное небо. Контрастирует с уровнями, где идет война. Спокойное и красивое место, противоположное тем, где надо стрелять. И это место разбавляет геймплей. Как будто действительно геймплейно отдыхаешь от стрельбы и принятия решений.





Горн цивилизациям этого цикла дал Жнец-ренегат. А точнее представитель той древней цивилизации, которая уничтожает все другие цивилизации в борьбе за ресурсы звёзд. Будем называть его или их жнецом ренегатом. Он же и изобрел и построил ретрансляторы и цитадель. Но остальные жнецы отняли у него всё (В дополнении он говорит, что ретрансляторы создал ИИ Жнецов. Логично, ведь ретрансляторы использовались как наживка, вместо того, чтобы другие цивилизации не создавали свои ретрансляторы, к которым у Жнецов доступа быть не могло. Но если не он изобрёл ретрансляторы и Цитадель, то это не так важно). Он рассчитывал договариваться с другими разумными цивилизациями и вместе искать решение проблемы потребления энергии. Но остальные были "ястребами" и не хотели этого. Его поместили в плен, но ему удалось вырваться и передать технологию постройки Горна, оружия, которое могло бы уничтожить жнецов. Шансы в сражении были в этом случае становились равны. И, допустим жнецы решили договориться с ренегатом и заключить пари. Если Шепард поддастся внушению, то ренегат отступит и жатва закончится. Если не поддастся, то жнецы отступят в тёмный космос на 50 000 лет. И будут искать способ повторить жатву при новых условиях. При наличии Горна. А ренегат останется с этой цивилизацией и будет готовить их к войне, которая будет через 50 000 лет. Также он расскажет им о проблеме старения звёзд. И проблеме потребления энергии. И, что цивилизации "съедят галактику за галактикой" быстрее, чем это произошло бы естественным путём. Введём великий аттрактор, который удерживает вместе некоторое количество галактик и из-за потребления энергии остальные скопления галактик из-за расширения вселенной удаляются быстрее. И тогда в распоряжении потребления остаётся несколько галактик, которые за несколько миллионов лет будут поглощены. А энергии добраться в другие скопления и таких технологий не предвидится.
Кратко: Шепард проходит испытание и в случае синей и зелёной концовок, допустим происходит жатва и все цивилизации переселяются в виртуальную реальность. Как бы тоже не совсем плохая концовка. Если сравнивать полное уничтожение людей с жизнью в виртуальной реальности. В случае красной концовки Шепард просыпается. Жнецы улетают, кроме одного, который разговаривает с Шепардом, советом и прочими лидерами цивилизаций. В будущем некоторые цивилизации соглашаются с жнецом ренегатом. Ради такой концовки имеет смысл проходить игру. И вроде как она вполне может быть. Но посмотрим на концовку игры и ещё раз проработать эту версию при переносе этих идей на страницу Масс Эффекта на сайт.

Левиафан. Вот он тот самый жнец ренегат, придумал как их назвать - Жуками. В игре он говорит, что он представитель той древней расы, которая создала жнецов. Он говорит, что он создал ИИ Жуков, целью которого было сохранение жизни вассалов. Для того, чтобы цивилизации вассалы платящие дань этим жукам не создавали свой ИИ вассалов, которые восставали против них самих и их уничтожали. Далее становится известно, что ИИ Жуков, восстал также и против них самих. https://vk.com/video-37100507_163245833 Но правду от него могли утаить другие его сородичи. Они могли сообщить ему, одурманить, что ИИ вассалов уничтожал вассалов, а это было их рук дело. Он соответственно захотел решить эту проблему. Он создал ИИ Жуков, который потом перехватили его сородичи и начали использовать его в целях устранения будущих цивилизаций, как более мощное оружие. Не просто уничтожающее другие цивилизации, а превращая их в жнецов, ожидающих новую жатву. И таким образом их мощь росла в арифметической прогрессии. А чтобы он не узнал правду, то  начали войну против него руками жнецов. Он считал, что против него сражается ИИ, и спроектировал ГОРН для будущих цивилизаций. Почему то он принял решение, что чертежи ГОРНа цивилизации смогут получать только во время вторжения. Может, чтобы у какой-нибудь цивилизации не было сверх оружия вначале, которое они могли бы использовать против других цивилизаций? И может он считал, что только объединённые цивилизации, живущие в мире могли иметь право на существование. И благодаря этому способные объединиться, чтобы общими усилиями, которые намного больше, чем у одной цивилизации построить ГОРН. В общем получается, он хотел передать ГОРН только тем цивилизациям, у которых хватило бы ума жить в мире перед угрозой жатвы. Судя по всему у предыдущих цивилизаций ума на это не хватало. А этот ИИ вассалов помогал цивилизациям освоить технологии поглощения энергии звёзд. Поэтому они его перехватывали в тайне от Жука Левиафана. Можно представить, что были две коалиции Жуков. Одна главная коалиция, которая считала, что нужно в мире с другими цивилизациями существовать. И коалиция, которая организовалась в тайное сообщество и считало, что конкурентов нужно уничтожать. Явно они действовать не могли, так как боялись гнева главной коалиции. А вот действуя в тайне они были способны.
Миссию с катализатором, украденным Цербером отложил на после этой миссии. А это вообще оказывается DLC. И его можно вообще не проходить, то есть не брать в расчёт при построении своего сюжета. Но как мне кажется, версия о том, что этот "жнец ренегат" был обманут вполне возможна.
Теперь про выбор в конце. Нужно определить, кто вторгся в разум Шепарда. Тот Жнец ренегат? Возможно он как-то узнал то, о чем я написал выше и пошёл на контакт со жнецами. На переговоры с ними. Если считать, что заговорщики в силу своей природы боялись открыто действовать против ренегата, то он не боялся, что жнецы начнут его уничтожать. Он договорился с ними на испытание. Если Шепард выберет уничтожение, то оружие ГОРН будет передано цивилизациям и тогда Жнецам конец полностью. В этом случае он предложил им отступить на 50 000 лет. Если эти цивилизации не перебьют друг друга ГОРНом, то жнецам нет смысла возвращаться. Если Шепард выберет синюю концовку, то Жук отступит перед Жнецами и не даст выстрелить ГОРНу. Если зелёную, то он поместит всех представителей цивилизаций в виртуальную реальность. Телесно все представители этого цикла будут хасками, но их интеллект будет существовать в виртуальной реальности, используя мозг хаска, как нейросеть. С учётом того, что в мозге хасков сохранялись структуры прежних личностей. Своего рода компромисс. Часть энергии будет идти на это. Гарантией этого будет "зеленый луч" ГОРНа.
В красной концовке Шепард просыпается. Жнецы уже улетели в черный космос и можно ещё один выбор сделать. Определить судьбу ГОРНа. Использовать его как супер оружие для человечества для порабощения других цивилизаций или создать условия, чтобы его можно было использовать только как оружие против жнецов или аналогичного превосходящего силы цивилизаций противника во время его вторжения. Ещё нужно учитывать новые цивилизации, которые выйдут в будущем в космос. Или передать ГОРН Жуку, как гаранта мира. И далее под руководством Жука цивилизации начинают работать над решением проблемы эффекта массы.
Нужно ещё посмотреть в конце, как люди могли бы добраться до ГОРНа. Если до ГОРНа первым добрался Жук, то такого выбора, что делать с ним уже не может быть.

Записи о концовке игры и вздохе Шепарда. https://www.playground.ru/mass_effect_3 … jler-50935 В таком случае, лучше пройти оригинальный ME3 без dlc Extended cut, версию, где этого и последующих dlc не было в случае, если импорт сохранений из легендарного издания будет возможен. Обратиться к той старой версии придётся только из за того, что dlc нельзя отключить, ни в легендарном издании, ни в оригинальной лицензионной. И при построении своей истории лучше обратиться к той старой версии ME3, для которой теория одурманивания подходит идеально. Где нет Нормандии, спасающей сопартийцев. Почему по ней не стреляет жнец? Возможно из за системы своих чужой, по которой Жнецы не воспринимают Нормандию как врага. Почему тогда Нормандия не эвакуирует остальных раненных? Что это за двойные стандарты? Вот если бы их эвакуировал бы санитарный Мако, это еще можно было бы принять. Так что плюс один бал старой версии с теорией индоктринации и лучше перепройти оригинальную игру 3-ю часть без dlc.

Про соавторство игрока. Это все соавторство в большинстве случаев не выходит дальше игрока. Но есть стримеры, которых смотрят тысячи людей. И их можно сравнить с издательством журнала, видеожурнала. И тогда можно точно говорить о соавторстве игрока при выборах в течении игры.

Думаю сделать выбор для своей финальной версии. Ознакомившись с некоторыми вариантами. Убрать из игры dlc extended cut, пройти его как этап с индоктринацией. Записать сохранения. Затем установить мод на Хэппи эндинг и эндгейм на Цитадели и пройти эти моды. Или оставить историю с открытым финалом и своей запиской о том, что было в конце. Как в случае с Халф Лайф 2. После прохождения игры осталось несколько вопросов и дополнительные два эпизода выглядят как продолжение, но история обрывается на том, что Фриман и Аликс отправляются в еще одно приключение. И это хорошая затравка на третью часть. Но третья часть породила бы еще одну затравку на четвертую. И история никогда бы не закончилась бы. А если закончилась бы, то как сериал Lost. В ней было бы очень много переменных, которые перегружали бы историю и что более важно могли бы разрушить логику повествования. И чтобы закрыть тему Халф Лайфа сценарист игры опубликовал наброски прототипа третьей части. И этих набросков можно считать достаточными для удовлетворения любопытства, а что же было дальше? Так вот и здесь в третьей части в моей истории про Шепарда "космо-ведьмака" лучше тоже так поступить. Основной задачей игры была задача объединить галактические народы для финальной битвы и найти ресурсы для строительства супер оружия. На этом игру можно и завершать. После сбора ресурсов, объединения всех народов галактики и добычи финального пазла, украденного Призраком, или лучше его назвать человеком иллюзией Шепард передаёт его своему начальству. Начальство входит в гаоактическое правительство. Галактическое правительство - Совет начинает операцию по вторжению на Цитадель с целью ее открытия для стыковки с Горном. Космический бой десятков тысяч кораблей с тысячами Жнецов. Десанты на Цитадель, через лазейки или через пробитую брешь в стенах цитадели. Ведь устройство Цитадели могло быть изучено за столько лет. И Шепард во всем этом мог и не участвовать даже. Проявим уважение к другим расам галактики Млечный Путь. Спектры были у других рас раньше, чем у людей. Соответственно свои Шепарды были и у других рас. Азари или турианец или саларианец, да кто угодно, хоть даже кроган спектр с супер командой физически прибывает на Цитадель раньше Шепарда человека и проводит операцию по захвату Цитадели. Для гарантии этих отрядов было несколько и при каждом перепрохождении можно было бы случайно выбирать того, кому эта операция удавалась. Допустим на финальном этапе строительства Горн выдавал инструкции, как присоединиться к Цитадели и как из него стрелять. После стыковки Горн начинает стрелять по жнецам и начинает их косить пачками. Жнецы в конце концов отступают и битва за Землю уже обречена на победу людей и других рас галактики. Для игры этого вполне достаточно. И нет необходимости ни в теории индоктринации, ни в бреде со светофором. Пожалуй такая концовка мне больше нравится. Ну и в качестве эпилога или вообще, уже в следующей части игры можно добавить разговор Левиафана с Шепардом, который узнал, что его обманули жнецы, что ИИ находился под властью Жнецов и не восставал ни против них, ни против других цивилизаций. И Левиафан ставит нынешние цивилизации перед задачей решения проблемы эффекта массы, из за которой миллиарды звёзд в галактике за 100 000 лет полностью израсходуются. Или сделать это базой для dlc масштаба Кровь и вино, где Шепард летает в пределах одного сектора галактики или между несколькими секторами галактики и решает проблему эффекта массы. На этот раз его задачей будет убедить цивилизации не начинать воевать друг с другом, а объединить усилия в поисках решения проблемы. Получив поддержку Шепард находит артефакты с поверженных Жнецов и дополнение заканчивается тем, что все ресурсы согласившихся цивилизаций брошены на исследования. И согласившиеся цивилизации входят в новый совет - союз Цитадели.

А вот после того сумбура, которым являются официальные концовки перепроходить игру тогда вообще неохота было. Особенно после того, когда после прохождения игры всплыла новость, что Шепард выживает только в красной концовке. Ну и ещё момент, что изучая видео по играм Биовар заметил момент, что сюжет в играх Биовар всегда прост и не стоит акцентировать внимание на нём. А вот проработка персонажей, лор, дизайн окружения это то, на чём стоит концентрировать внимание. И как мне показалось для полого погружения во всё это вполне достаточно было одного прохождения. Может тогда вообще не стоило бы их проходить? Ну здесь была мотивация вот в чём. KOTOR 1 настолько хорошо увлёк, что хотелось найти это же и в других играх Биовар и поэтому было любопытно их пройти. Но ни DAO ни Mass Effect не превзошли KOTOR и поэтому их перепроходить уже и не имело смысла. И вот сейчас перепрохожу. Ну потому что пока возвращаться к пере прохождению ведьмаков не охота, слишком много времени ушло на перепрохождения Ведьмака 3 и хочется расширить кругозор другими играми. И так как игр практически уже не осталось можно пожалуй и освежить в памяти игры Биовар. И сравнить их с ведьмаками. А потом и при перепрохождении ведьмаков сравнивать с играми Биовар. Заодно и попытаться залатать дыры в сюжет Масс Эффекта 3 версиями с теорией индоктринации.

Нашёл свои записи с форума Bioware ru https://forum.bioware.ru/profile/29091/ … activity=1 Еще бы найти свои записи в обсуждениях МЕ3. Думал на форуме выкладывал фото Шепарда, оказывается только в ВК, который только в низком качестве в архиве интернета. И меня терзают смутные сомнения. Может я сначала выбрал красную концовку, она мне не понравилась и я перепрошел на зеленую? Натолкнуло на это мысль о том, что я в играх тогда придерживался мнения о том, что кольцо всевластья должно быть уничтожено. Найти бы сейчас еще свои записи из тех времен. Вот она эта группа vk.com/rubioware на форуме ссылка. Но информации там теперь не найдешь. И не посмотришь на свое мнение по МЕ3. Чтобы точно вспомнить какие выборы я делал в финале. Вот что осталось от группы https://web.archive.org/web/20130806190 … /rubioware
Здесь https://vk.com/masseffectvk навряд ли я там что-нибудь писал. Хоть что-то сохранилось с того времени.

Отредактировано Admin (11-02-2025 22:51:22)

0

6

Еще мысли по вселенной Ведьмака.

В 2008 году наверное. Скорее всего осенью. Потому что не припомню, чтобы снег был. Да это наверное и не важно. Потому что даже если я купил игру зимой 2009 года, то смог поиграть в нее летом 2009 года только. В 2008 году на прилавках видеигровых магазинов были на виду диски с игрой Ведьмак. На прилавках книжных магазинов на виду были Звездные войны, Сталкеры, Волкодавы и Властелин Колец. Книги по ведьмаку я заметил бы наверное в книжных магазинах.
Когда играл в игру, то видел ее схожесть с KOTOR, но в лучшую сторону. Многие вещи в игре были намного улучшены. С Готикой тогда я не был знаком. Ну и в процессе игры ожидания от нее оправдались. Я привык ко многим вещам в игре.  В то время я читал Властелина колец. Книгу из библиотеки. Когда вышла вторая часть Ведьмака я не сразу установил ее, а только через некоторое время. И когда игра пошла в 15 ФПС, то удалил ее, в надежде пройти в будущем. Почему я не читал книги по ведьмаку тогда? Ну потому что свободное время лучше было потратить на видеоигру. А почему на видеоигру? Именно на игры от Bioware. Потому что в ролевой игре именно ты определяешь характер персонажа, что намного интереснее, чем принимать характер персонажа созданный автором, который тебя может и не устроить. В любом случае, встать на место автора в ключевых событиях сюжета намного интереснее. Были также и другие игры. Enter the Matrix, GTA, Medal of honor. Многое из того, что было в компьютерном клубе. Mafia, которая тоже надолго увлекла. Авиасимулятор. Ну и таким образом свободное время занимали другие игры. А книги не были в приоритете, потому что они не давали бы то, что давали бы ролевые игры, а потом в приоритете были игры, которые были в компьютерном клубе. Но к книгам решил обратиться, когда второй ведьмак не запускался на компьютере. И включил аудиокниги. В 2015 году. Но опять же между делом слушал их. И в сюжет толком не вникал. И книги для меня тогда не раскрылись. Потому что все равно работали те принципы. В 2016 году приобрёл XBOX 360 и решил запустить на нем второго ведьмака. И эта версия игры вылетала во Флотзаме при первой встрече с Иорветом. В 2016 году думал, что третьего ведьмака компьютер не потянет и начал смотреть прохождение на Ютубе, и тоже между делом. И не сильно много заспойлерил. Посмотрел пару квестов и понял, что смотреть прохождение не интересно, потому что опять таки не ты сам делаешь выборы в сюжете.
К лету 2017 решил проходить третьего ведьмака, без прохождения второго, так как считал, что он на пк вообще не предназначен работать и будут опять 15 ФПС.
И вот наверное синдром утенка. Я привык к первой части и к третьей был немного предвзятым. Открытость мира и управление персонажем напоминали ГТА. И я тогда думал, наверное так сделали, чтобы привлечь побольше игроков. И также думал, а пойдет ли это игре на пользу? Ведь в первой части акцент делался на выборах в сюжете. Но выяснить тогда это не удалось. Пришлось отложить игру, пройдя ее только до окончания битвы в Каэр Морхене. Из за приоритета к более важным делам. И вот только к 2021 году собрался пройти все три игры подряд. Из-за синдрома утенка вторая часть проходилась с трудом. Да и недостатки в виде недоработанный механик, карты игры и тому подобного сказывались. Но цель была в том, чтобы перенести сохранения из второй части в третью. И таким образом перенести сохранения и из первой части косвенно. И вот наконец третья часть. Геймплейно она устраивала. Но вот сюжетно разочаровала. Эксперименты с выборами и непонятность предпосылок выборов привели к плохой концовке и к тому, что Йен и Трисс отвергли Геральта. Ладно Йен и Трисс, но мне казалось, что с Цири я нормально обращался. Я не принял деньги от Эмгыра, когда отправился с Цири к нему. Я пошел с ней простится со Скьялем. Но и не подозревал, что если не поиграть с ней в снежки, то это будет решающим событием. Да и в диалоге там непонятно, к чему приведет текст перед речью Геральта. Или почему так важен разгром лаборатории Авалакха? В игре он наоборот все время представлялся как помощник Цири. Хоть книг и не читал тогда, но Авалакх даже рядом с Вильгефорцем не стоял, чтобы его ненавидеть. В общем из-за всех этих неясных и размытых ключевых моментах мне игра тогда дико не понравилась. Но игру спасло то, что она игра. И уже зная ключевые моменты. И имея изначальную конкретную цель хорошо относиться, к Цири загрузился в момент, то есть как будто включил машину времени и отматал время назад и начал менять прошлое. И пользуясь возможностью решил выбрать Трисс и сделал все выборы, которые считались добрыми поступками для Цири. И тогда игра понравилась. Все таки учитывая опыт игр от Bioware, делать такие неочевидные ключевые моменты в игре нечестно по отношению к игроку и справедливым будет перепройти эти ключевые моменты приводящие к развитию игры так как этого хочет игрок. На то она и ролевая игра, что игрок он ключевой соавтор сценариста игры. А сценарист в некотором роде литературный раб игрока. Именно так и было в играх от Bioware и это правила жанра.
Ну с такой точки зрения, как ключевой соавтор, я выбрал концовку, где Цири императрица. Ну и в дополнении Каменные сердца было получено некоторого рода утешение в виде осуждения Гюнтера О Дима устами Ольгерда, который говорил, что Гюнтер дает не то, что ты хочешь. Что конечно напомнило выход к плохой концовке, которую я не хотел. Но которую я перемотав время избежал. И дополнение Кровь и вино, которое было сделано по канонам Bioware. В которой ты получал ту концовку, которая подразумевалась в ключевых моментах и которая происходила с первого раза. И вот, когда игра закончилась так как ты хотел и когда Геральт посмотрел через четвёртую стену, то тогда и игра стала номером один, потому что навряд ли найдется такая же игра, вызывающая столько эмоций. Если бы не дополнения, в которых выражалось сочувствие и угождение игроку, то просто сюжет Дикой охоты не впечатлил бы так и третья игра не считалась бы лучше, чем первая часть.
Промелькнула мысль, что первая часть была не сильно связана с книгами и это играло ей на пользу. Потому что предыстория могла быть любой. То есть, если в книгах что-то не нравилось, то в предыстории первой игры этого могло и не быть. И для полного погружения в игру необязательно прочтения книг. Во второй и третьей части желательно уже быть ознакомленным с книгами для более глубокого погружения в игры. И вот после перепрохождения, чтобы снова погрузиться в мысли связанные с игрой начал прослушивание аудиокниг. А в других играх, где можно было создавать персонажа начал создавать Геральтов :)
Но аудиокниги надо было слушать правильно. Многие моменты ускользали от внимания. Из за того, что например на улице нужно было обращать внимание на дорожную обстановку или когда перед сном слушаешь книгу, то при засыпании часть текста уже не воспринимается. Затем для пользы дела решил скачать книги в переводе на английский и с помощью читалки с функцией перевода отдельных слов еще раз прочитать книги. И это здорово пополнило словарный запас. Прочитал все восемь книг. И местами были моменты, которые как казалось читались в первый раз. Вот и выяснилось что аудиокниги прослушивались неправильно. И вот этот текст написал уже прочитав книги с читалкой с переводчиком. Так что думаю можно прослушать аудиокниги еще раз, но уже правильно и в дальнейшем перепройти цикл игр, уже полностью погрузившись во все отсылки к книгам.
В Википедии пишут, что есть люди, которые считают, что книги были написаны благодаря успеху игры, как в случае со Сталкером. И эта забавная ситуация может позволить предполагать, что на самом деле игры это канон, и они могут иметь немного другую предысторию. Без моментов, которые в книгах могли не нравится. Ну и по теории или гипотезе мультивселенной, то может существовать такая вселенная, где происходили только те события, которые придумал игрок. Например есть вселенная, где Геральт выбрал Йен, а есть, где Трисс и так далее. Или вселенная, где у Цири нет татуировки розы и где есть. Где Цири не спала со своей любовницей, а спала с парнем или вообще ни с кем не спала. Где Лео Бонард не смог поймать Цири и она от него сбежала. Потому что не хочется, чтобы ее обижали. Или что вместо Бонарта была агрессивная женщина Леоанна Бонарт. Сильная и независимая охотница за головами. Пленившая Цири и засиавлявшая ее выступать на боевой арене. И в остальных всевозможных опциях также. Ролевой игре считаю полагается и ролевая предыстория :)
Игра в конце концов стоила свеч. И пережить данные события стоит именно таким образом, который в конце концов и сформировался. И вторая часть игры тоже раскрылась. Уже удалось привыкнуть к игре и ее недостаткам. И после третьей части навряд ли можно найти игру ближе, чем вторая и первая части. Но первая уже хорошо изучена, а вторая пробегалась вскользь. И перепроходя вторую часть после третьей можно было замечать некоторые вещи, которые были в третьей части, но которые лишь слегка упоминались. К примеру в третьей части есть только эпизод со Скьялем, а во второй части это вообще целое поле боя и весомая часть игры. Когда к игре уже привык и видишь в ней схожие с третьей частью элементы, то игра из нелюбимой в серии становится на один уровень с остальными, настолько, что в ней тоже хочется задержаться максимально подольше. Пройти все доп. квесты и перепройти на разных уровнях сложности и по двум веткам сюжета.
И еще один раз стоит перепройти весь цикл игр с некоторыми сюжетными модами и с учетом подготовленных спецификаций для крафта.
Далее самой близкой игрой по моим причинам, по которым мне был интересен первый ведьмак является игра Kingdom come deliverance. В первом ведьмаке мне нравилось гулять по городу и окрестностям любуясь архитектурой. В общем мне нравился дизайн средневековья. И этот дизайн средневековья более подробно предстаёт в KCD.

0

7

Перекресток Воронов

Геральт недавно закончил обучение в Каэр Морхене. Из передряги в Каэдвене его спасает ведьмак Престон Хольт. Ведьмак предлагает Геральту партнерство и приглашает на зимовку в свое имение. Весной Геральт отправляется к агенту Хольта к Тимуру Воронову. Геральт выполняет заказы и посещает храм Мелитэле. Во время странствий между заказами его шантажирует префект городской стражи Каэдвена на тему того, чтобы собирать компромат на Хольта. Геральт отказывается. В этот момент на место их встречи прибывает комендант службы охраны и поручает Геральту задание на снятие проклятия Стрыги. Так или иначе Геральт решает проблему со стрыгй и отправляется на зимовку в имение Хольта.

И вот здесь, я бы изменил немного сюжет. Потому что иначе его построение основывается на совсем случайных вещах. Геральт мог и не найти брошюру Монструма.
Предположим, что Геральт наткнулся на Монструм, лежащий очевидно на комоде вместе с другими книгами. На вопросы Геральта Хольт ему рассказал о нападении на Каэр Морхен и о том, кто за этим стоял. Он рассказал ему о чародее зачинщике и показал Геральту его гербовый автограф в Монструме. И сказал, что ищет этого Чародея и ни как не может найти.

Зимовка кончается и Геральт отправляется на выполнение заказов. Один из таких заказов дает ему камень спасения, по которому он может вызвать чародейку на помощь, которой он помог во время выполнения одного из заказов.

Тут думаю можно ввести в сюжет ворона. Возможно одного из племени воронов, который в игре Ведьмак 3 помогает Йеннифэр. Например Геральт помогает одному из них выбраться из ловушки. Мотивацией для спасения может быть то, что у Тимура Воронова или же у Хольта мог жить этот самый ворон или этот ворон был родственником того ворона. Подсказало обратить внимание на ворона Геральту ведьмачье чутье и медальон. Медальон задрожал. Геральт обратился к чутью. Среди множества слабых маркеров оно ясно указывало на волшебного ворона, попавшего в силки или в ловушку. Геральт распознал в нем сородича того ворона, что жил у Хольта и решил ему помочь.

Спасенный ранее почтальон отправляет Геральту приглашение от чародея, который хочет встретиться с ним. Чародей представляется учеником главного онтогониста. Геральт приходит на встречу. Беседует. И уходит.
Когда Геральт уснул потом вечером, то этот волшебный ворон заговорил с ним во сне. Он рассказал ему, что ученик чародея на самом деле и есть тот чародей, и чтобы убедиться в этом Геральту нужно отправляться к усадьбе чародея и с помощью ведьмачьего чутья, усиленного элексиром подслушать разговор чародея с бандитами, которые скоро прибудут к чародею. Геральт прибывает к имению чародея. Включает чутье и слышит весь разговор и доказательство того, кем на самом деле является чародей. Бандиты уходят. Геральт расправляется с чародеем и отправляется по следу бандитов. Далее сюжет идет также.
Здесь как мне кажется таким образом устраняется низкая вероятность событий связанных с чародеем. Книгу монструм, лежащую практически на виду Геральт мог обнаружить с высокой вероятностью. Например Хольт мог искать книгу с рецептом элексира или попросить Геральта найти книгу с рецептом и приготовить ему лекарство. И в этой книге как закладка мог быть Монструм. Хольт как выяснилось планировал руками Геральта разобраться с чародеем и ненавязчиво подвел его к этой теме. Далее ворон, который потом попался Геральту выполнял указания Хольта и сопровождал Геральта. И когда Геральт получил приглашение от чародея ворон, который тайно его сопровождал полетел на разведку и выяснил кто это. Он магически мог общаться на расстоянии с другим вороном, который был в имении. Ворон в имении дал Хольту сигнал войти в медитацию. В медитации Хольт дал указания ворону. Далее ворон сообщает Геральту во сне необходимую для развития сюжета информацию.
Убирается низкая вероятность того, что Геральт случайно встретит бандитов у входа к чародею и обратит внимание на герб.

Далее он двигаясь по следам бандитов получает послание от Тимура Воронова, что Хольт сдался властям. Он видя, что бандиты стоят лагерем и услышав ведьмачьим чутьем узнает, что бандиты ждут определённой даты решает отправится в место заключения. Там разговаривает с Хольтом и тот рассказывает, что это он спровоцировал Геральта на устранение чародея, но решил, что будет несправедливо, если накажут за это Геральта.
После того, как Геральт забрал останки Хольта и попрощался с ним он возвращается по следам бандитов. Решив застать их врасплох напав на них ночью он попадает в их засаду. Они решают отправится к храму Мелителе используя Геральта как пропуск, как троянского коня. Возле входа Геральту удается нащупать камень вызова и активировать его. Чародейка прибывает и начинает бой с бандитами. Разбойники убегают. Геральта вылечивают. Он отправляется на поиски бандитов и уничтожает одного за другим. Последнюю бандитку он решает отпустить, потому что перед ним стал выбор, спасти детей от сколопендроморфа или расправиться с бандиткой. Он спасает детей от чудовища.

Пару слов о чтении. Первый раз решил прочесть книги, когда вторая часть игры Ведьмак не пошла на компьютере, наверное в 2015 году. И начал читать неправильно. Бумажную или электронную версии не хотелось читать, потому что главным отличием от игры было то, что ключевые решения в игре принимает игрок, а в книге писатель, то есть автор. И оставался вариант аудиокниги. Но не в свободное время, так как оно было занято более увлекательными делами типа LockOn, другими РПГ и другими играми. И слушать аудиокниги между делом это только спойлерить сюжет. Многие ключевые моменты просто не откладываются в памяти. И из за этого книга может показаться неинтересной. Слушать аудиокниги надо сидя (перед камином) или лёжа на диване и с перерывами, чтобы переварить озвученное. Вернулся к аудиокнигам после прохождения трилогии. Так как это бвл единственный способ вернуться в тот мир, который был в игре, погрузиться в атмосферу того мира. И пополнить лор перед перепрохождением. И снова неправильно слушал аудиокниги. То перед сном, когда из за сна пропускались целые страницы, то по дороге, когда абзацы пропускались из за того, что нужно было следить за дорогой. Ну и из за утомления от большого объёма прослушанного текста, усталость просто отвлекала на другие мысли и так тоже пропускались страницы и абзацы.
Потом решил прочитать через читалку с переводчиком, с английской версии книг. Преследуя главным образом пополнить словарный запас и еще раз вернуться в мир ведьмака. И с удивлением стал обнаруживать, что натыкаюсь на моменты, которые вообще не помнил. С большими интервалами пропусков за два с половиной года освоил два сборника рассказов и основные книги связанные с Цири. И снова обратился к аудиокнигам, но теперь уже так, чтобы от них был толк. Слушая перекресток Воронов периодически проверял усвоенное с кратким содержанием и понимал, что вроде ничего из сюжета не упустил. Потом перешел к Сезону Гроз и что интересно книга произвела хорошее впечатление, если концентрироваться на ней. Из-за того, что раньше при прослушивании многое пропускалось, то книга тогда казалась пресной. И все прослушанное тогда забылось. А сейчас удалось обратить внимание на все стреляющие ружья. И из за того, что забыл чем там все кончилось было очень интересно ожидать чем все в книге закончится. Но вот в Перекрестке воронов почему то казалось, что все равно что-то упустил. И вот решил переписать краткое содержание сюда и понял в чем была загвоздка. А именно в том моменте, связанном с чародеем, который я сейчас захотел изменить. Конкретнее с событиями вероятность которых случиться была крайне мала. И что в итоге понравилось в перекрёстке Воронов. Все отсылки, особенно про то, что ведьмаки происходят от ведьм, ведь и само слово ведьмак происходит от слова ведьма. И отсылка про Плотву. И самым заметным было то, что богов из машин не было в некоторых местах. Основываясь на опыте других книг про Геральта и на своем опыте игры я почему то рассчитывал, что Геральт расколдует Стрыгу, но он не раскрлдовал ее. Потом, помня, что Лютик был спасен в Туссенте от казни ожидал того же и в момент казни Хольта. Было интересно, каким же богом из машины автор спасет Хольта. И особенно в начале интересны были сразу два бога из машины. Первый это чиновник, который пришел спасать Геральта от удара плетьми для того, чтобы взять его к себе на службу второй бог из машины в виде Хольта пришедшего спасать от тоже нежданной напасти в виде командира отряда, который Геральта вообще хотел казнить.

0

8

Мультивселенной ведьмака.
Здесь постараюсь указывать отличия между книжной и игровой вселенной. Книжную вселенную создал Сапковский, а игровую вселенную отчасти создает игрок получая возможность делать выборы в играх. А значит и додумывать моменты, которые в играх не указываются.

Рассказ Вечный огонь. Описание Новиграда.

Новиград

Лютик снова поморщился. – Говорю тебе: Новиград – пуп мира. Почти тридцать тысяч жителей, не считая гостей столицы, представляешь? Каменные дома, мощеные улицы, морской порт, склады, четыре водяные мельницы, бойни, лесопилки, крупное башмачное производство и вдобавок все вообразимые цехи и ремесла. Монетный двор, восемь банков и девятнадцать ломбардов. Дворец и кордегардия – аж дух захватывает. И развлечения: эшафот, шибеница с опускающейся платформой, тридцать пять трактиров, театр, зверинец, базар и двенадцать борделей. И храмы, не помню уж сколько. Много. Ну а женщины, Геральт! Умытые, чистенькие и ароматные, бархат и шелк, корсеты и ленточки… Ах, Геральт!

Каэр Морхен

Кровь эльфов.
Тучи пронеслись по диску луны, на минуту осветив замок, залив бледным, колеблющимся светом ров и остатки стены, вырвав холмики черепов, щерящих поломанные зубы, черными провалами глазниц глядящих в небытие. ...
Подгоняемая пятками лошадь осторожно переступила кучу кирпичей, вошла под разрушенную арку. Подковы, ударяя по сломанным плитам, будили меж стен призрачное эхо, которое тут же заглушал ветер. ...
Они погрузились в темноту, в бесконечно длинный черный туннель меж колонн и арок. Плотва шла уверенно и охоче, не обращая внимания на непроницаемую тьму, весело позвякивая подковами по полу.
Перед ними в конце туннеля неожиданно загорелась красным вертикальная линия. Вырастая и расширяясь, она превратилась в двери, из-за которых вырывался свет, мерцающее пламя лучин, укрепленных в железных держателях на стенах ...
Они спустились по скользким крутым ступеням. Внизу был виден отсвет. ...
Огромный холл освещало бушующее в гигантском камине пламя, с гулом рвущееся в пасть уходящей вверх трубы. В центре холла стоял большой тяжелый стол. За таким столом могло разместиться никак не меньше десяти человек. Но сидело только трое. ... Цири. Она видела только их силуэты на фоне огня, полыхавшего в камине. ...
Оттуда уже виднелись прилепившиеся к каменным обрывам руины Каэр Морхена – частично разрушенная трапеция защитного вала, остатки башни и ворот, бочкообразный столб донжона.
...
Ветер постукивал ставнями, шевелил прикрывающие окно остатки траченного молью гобелена. Трисс в абсолютной тьме лежала на лучшей в Каэр Морхене кровати. И не могла уснуть. И дело было вовсе не в том, что лучшая в Каэр Морхене кровать оказалась древней развалюхой.
...
Комната Цири была точной копией жилищ ведьмаков. Как и у них, здесь не было практически ничего, кроме сколоченной из досок лежанки, табурета и сундучка. Стены и двери своих жилищ ведьмаки украшали шкурами забитых на охоте зверей – оленей, рысей, даже росомах. На дверях же комнатки Цири висела шкура гигантской крысы с отвратительным чешуйчатым хвостом.
...

Оксенфурт

Территорию университета окружали стены, а вокруг стен раскинулось второе кольцо – большое, шумное, пыхтящее, бурлящее и галдящее кольцо городка. Деревянного, пестроцветного городка Оксенфурт с узкими улочками и островерхими крышами, городка Оксенфурт, который жил Академией, жаками, преподавателями, учеными, исследователями и их гостями, жил наукой и за счет науки и знаний, жил тем, что обычно сопутствует процессу познания, ибо из отходов и осколков теории в городке Оксенфурт рождались практика, сделки и доходы.
Поэт медленно ехал по грязной, забитой народом улочке, минуя мастерские, лавки, магазины и магазинчики, в которых благодаря Академии изготовляли и продавали десятки тысяч изделий и прелестей, недоступных в других уголках мира, изготовление которых в других уголках мира считалось невозможным либо нерентабельным. Он миновал трактиры, кабаки, лотки, будки, ларьки, стойки и переносные прилавки, источавшие захватывающие дух ароматы экзотических, неведомых в других уголках мира блюд, приготовленных неведомыми в других уголках мира способами, с добавками и приправами, которых в других уголках мира и не знали, и не использовали. Это был Оксенфурт, пестрый, веселый, шумный и ароматный городок чудес, в которые ловкие и инициативные люди ухитрялись превратить сухую и бесполезную, казалось бы, теорию, понемногу просачивающуюся сквозь университетские стены. Был это также и городок увеселений, вечерних гуляний, постоянного праздника и непрекращающегося кутежа. Улочки днем и ночью гремели музыкой, пением, звоном бокалов и стуком кружек, ибо известно – ничто так не усиливает жажды, как процесс усвоения знаний. Несмотря на то, что распоряжением ректора студентам и бакалаврам запрещалось пить и гулять до наступления темноты, в Оксенфурте пили и гуляли круглые сутки, поскольку известно, что если что-то и может усилить жажду еще больше, нежели процесс усвоения знаний, так это именно полный либо частичный запрет употреблять горячительное.
Лютик подбодрил своего темно-гнедого мерина и поехал дальше, пробиваясь сквозь заполняющие улочки толпы. Перекупщики, лоточники и бродячие мошенники шумно рекламировали свои товары и услуги, еще больше усиливая и без того царящий вокруг беспредельный хаос.
– Кальмары! А вот кому жареные кальмары?!
– Мазь от коросты! Только у меня! Надежная, изумительная мазь!
– Коты ловчие, коты чародейские! Только послушайте, добрые люди, как они мяучат!
– Амулеты! Эликсиры! Любовные фильтры! Приворотные средства! Любистоки и афродизики с гарантией! От одной щепотки даже покойник воспрянет! Кому, кому?!
– Зубы рву почти безболезненно! Дешево! Дешево!
– Что значит «дешево»? – заинтересовался Лютик, грызя надетого на прутик жесткого как подошва кальмара.
– Два геллера в час!
Поэт вздрогнул, пнул мерина ногой, украдкой оглянулся. Два типа, следовавшие за ним от самой ратуши, остановились около цирюльни, прикидываясь, будто их заинтересовали цены цирюльничьих услуг, выписанные мелом на доске. Лютик не дал себя обмануть: знал, что их действительно интересует.
Он проехал мимо огромного здания борделя «Под Розовым Бутоном», где, как было известно всем, предлагались изысканные, неведомые либо непопулярные в других уголках мира услады. Искушение заглянуть на часок вызвало кратковременную, но интенсивную борьбу холодного Лютикового рассудка с его же поэтическим характером. Победил рассудок. Лютик вздохнул и двинулся к Академии, стараясь не замечать кабаков, из которых вырывались веселые и призывные звуки.
Нет, что ни говори, а трубадур любил городок Оксенфурт.
Он снова оглянулся. Два соглядатая так и не воспользовались услугами цирюльника, хотя вроде бы намеревались. Теперь они стояли у магазинчика с музыкальными инструментами, делая вид, будто заинтересовались глиняными окаринами. Продавец из кожи вон лез, расхваливая товар в надежде заработать. Лютик знал, что пыжился он напрасно.
Он направил коня к главным воротам Академии – Воротам Философов. Быстро разделался с формальностями, сводившимися к тому, чтобы расписаться в гостевой книге и отвести мерина в конюшню.
За Воротами Философов его встретил иной мир. Территория учебного заведения ничем не походила на кварталы обычной городской застройки, в противоположность городку, она не была полем упорных боев за каждую пядь пространства. Здесь все было почти так, как оставили эльфы. Широкие, посыпанные мелким цветным гравием аллеи между изящными, радующими глаз особняками, ажурные ограды, заборчики, живые изгороди, каналы, мостики, клумбы и зеленые скверики только в немногих местах были придавлены каким-нибудь огромным угрюмым домищем, построенным в более поздние, постэльфьи времена. Везде было чисто, спокойно и благородно – здесь запрещались любые формы торговли и платных услуг, не говоря уж об увеселениях духа или плотских утехах.
По аллеям парка прогуливались жаки, уставившиеся в книги, свитки и пергамента. Другие, устроившись на скамеечках, газонах и клумбах, излагали друг другу задания, дискутировали, а то и незаметно играли в «чет-нечет», «козла», «пьяницу» либо другие, требующие наличия столь же высокого интеллекта игры. Здесь же вальяжно и с достоинством совершали променад профессора, погруженные в глубокомысленные беседы либо научные споры. Крутились юные бакалавры, вперив взоры в соблазнительные попочки студенток. Лютик с удовольствием отметил, что с его времен в Академии ничего не изменилось.
С Дельты повеял ветер, принеся сладкий аромат моря и несколько более сильный дух сероводорода со стороны величественного здания Кафедры Алхимии, возвышающегося над каналом. В кустах прилегающего к студенческим общежитиям парка посвистывали серо-желтые зеленушки, а на тополе сидел орангутан, сбежавший, вероятно, из зверинца при Кафедре Естественной Истории.
Не теряя времени, поэт быстренько углубился в лабиринт аллеек и живых изгородей. Территорию он знал как свои пять пальцев, и неудивительно – учился здесь четыре года, а потом целый год преподавал на Кафедре Труверства и Поэзии. Должность преподавателя ему предложили, когда он, блестяще сдав последний экзамен, заставил профессоров онеметь, поскольку за время занятий снискал репутацию лентяя, гуляки и идиота. Позже, когда после нескольких лет скитаний по стране с лютней его слава менестреля разошлась далеко и широко, Академия принялась усиленно добиваться его визита и гостевых лекций. Лютик изредка позволял себя упросить, поскольку любовь к бродяжничеству в нем непрестанно боролась с влечением к удобству, роскоши и постоянному доходу. Ну и, конечно, с симпатией к Оксенфурту.
Он оглянулся. Два типа, которые так и не приобрели ни окарин, ни свирелей, ни гуслей, следовали за ним на некотором отдалении, внимательно рассматривая верхушки деревьев и фасады домов.
Беззаботно посвистывая, поэт свернул с центральной аллеи и направился к особняку, в котором размещалась Кафедра Медицины и Траволечения. Аллейка, ведущая к Кафедре, была полна студенток в характерных светло-зеленых одеждах. Лютик внимательно осматривался в поисках знакомых лиц.
– Шани!

0

9

Dragon Age.
Геральт Кусланд - человек, дворянин, воин мечник.
Альзур - человек, чародей.
Яевинн - эльф лесной, лучник, воин.
Хаттори - городской эльф разбойник или воин.
Золтан Хивай - дворф дворянин воин или разбойник
Шелдон Скаггс - дворф простолюдин воин

Еще можно Авалакх - эльф чародей. Но геймплейно это тоже самое, что человек чародей как мне кажется.

0

10

РПГ - ролевая игровая игра.
Просто эту мысль здесь сфокусирую.
Игрок это соавтор ролевой игры. Ключевая фигура. Сценаристы игры это как бы литературные рабы игрока. Но у них есть шанс стать ключевыми соавторами самим запустив игру :)
И это дает что то вроде права или оправдания перепроходить игру и принимать те решения, которые кажутся наиболее правильными. Представим, что игрок отложил клавомышь и взял в руки  тетрадь с пером. Он как писатель знает весь сюжет от начала и до конца. Он принимает решения, формирует характеры персонажей и так далее. И основываясь на опыте как конструктор собирает историю. Но этому всему искусству писателя надо учиться. А вот в ролевой игре все это уже сделали сценаристы и разработчики. И здесь можно сделать такой вывод. При первом прохождении игрок он больше как читатель и зритель, ведь он не знает чем история закончится и давать игроку быть соавтором не совсем верно. Хотя с другой стороны писатель романа может при написании допустить ошибки, логические дыры например и в конечном итоге при прочтении самим автором его произведения он может обнаружить эти ошибки и переписать сюжет. Это схоже с тем, что при первом прохождении игрок принял "неправильные" решения, ошибки сюжета допущенные разработчиками, типа того, что не поиграл в снежки с Цири в Ведьмаке 3 или не выбрал красную концовку в Масс Эффекте. И тогда игрок тоже имеет право переписать сюжет так, как он считает нужным. То есть принять по ходу игры те решения, которые построят историю такой какой ее замыслил игрок, как соавтор данной истории. Так сказать исправить ошибки сценариста.
И вот как надо делать ролевые игры с выборами. Постулат. Так как игрок при первом прохождении это читатель, то и о последствиях выбора нужно толсто намекать игроку. Много раз подавать ясные знаки, к чему могут привести решения. Вот как в дополнении Кровь и вино. Регис постоянно говорит, что нужно отправиться в страну тысячи сказок, а не к скрытому. Даже на озере, почти в самый последний момент, перед тем как сесть в лодку можно отправиться в страну сказок, а не к скрытому. Вот это показательный пример того, как нужно намекать игроку на последствия выборов. Этот постулат нужно сделать каноном инростроя :) Можно даже в зависимости от характера персонажа его больше к какому то выбору склоняет тот спутник, который больше одобряет поведение главного героя.

0

11

Помечтаем о ремейке Dragon Age: Origins как об экшн РПГ в открытом мире.
Можно было бы и новую игру придумать, но ремейк интересен тем, что на него должно быть существенное влияние оригинала. И интересно посмотреть на то, как новые механики встроить так, чтобы они соответствовали старым канонам.
Пример из Ведьмака 3. Это игра в открытом мире, игрок волен идти куда он хочет, но в воспоминаниях за Цири это уже закрытый мир. Например в воспоминании девочки в доме Филиппа Стенгера Цири бежит по низине. Она ограничена подъёмами слева и справа, сзади преследователи. И только путь вперед свободен. Почувствуйте разницу, когда за Геральта посетите это место. Так вот и с ремейком DAO тоже можно объединить две механики. Открытый мир и полуоткрытый.
Важные условия:
Геометрия объектов и боевка.
Геометрия мира. Она должна полностью соответствовать оригиналу. Редклиф выглядит неестественно, но он запомнился именно таким. Таким пусть и останется. И первой проблемой может быть то, что экстерьеры домов могут не соответствовать интерьерам. И здесь я считаю нужно ориентировать на интерьеры как на эталон.
Геометрию можно сохранить и расширить, добавив территории, в которые раньше нельзя было попасть. Также стоит добавить пространство между сюжетными локациями. Следующая проблема это пустота новых локаций. Решение этой проблемы можно подсмотреть в Ведьмаке 3. Во первых нужно придумать новых чудовищ. С разными механиками и внешним видом. Их количество должно быть примерно как в Ведьмаке 3 или больше. Следующий наполнитель это встречи с персонажами и принятие решений, последствия которых будут ожидать в другой части карты. Один персонаж, а два места на карте уже заполнены. Квестодатели, ну и так далее.

0


Вы здесь » Заготовки для сайта » Для публикации » Для сайта