Знакомство с игрой.
Сначала до появления компьютера я увидел Звёздные Войны по телевизору. Меня впечатлили спецэффекты и ход сюжета. Также у меня была книга про космос, которая привила интерес к ночному звёздному небу и тому, что происходит в космосе. Когда появился компьютер, то захотелось поиграть в игры по Звёздным войнам. Самыми интересными на тот момент показались Battlefront 2 и Jedi academy. Первая за то, что ты как игрок принимал участие в событиях фильма, вторая за возможность управлять световым мечом. В KOTORе этого не было и к нему я относился по началу скептически. Потом, после прохождения всех интересных на тот момент игр решил пробежаться по KOTORу. Всё равно ничего интересного больше не было и преодоление порога игры в виде чтения диалогов с персонажами не так страшило. И игра стала открытием. Хоть в ней и не было динамичности, а из-за чтения текстов она могла показаться скучной, но связанные с этим новые для меня игровые механики стали интересными.
В детстве были развлекательные журналы типа Микки Мауса и т. д. Там были тестовые опросы. Ты отвечал да или нет и двигался по блокам с вопросами и в конце получал вывод, который тебя характеризовал. Это было интересно. Ещё в какой-то книжке было путешествие, где ты делал выбор на пути и приходил к какому-то финалу и в сюжете происходили разные события. И вот эти знакомые по комиксам и детским журналам механики снова встретились в KOTORе. Хоть порог вхождения в РПГ из-за чтения текстов и выслушивания большого количества персонажей был выше, чем в других играх, где общение с персонажами было только в начале миссии или в конце, но вот то, что открывалось за этим стоило прочитанного текста и времени потраченного на персонажей выдающих квесты. Снова встретить то, что было интересным в детстве, но уже в более богатом виде. И KOTOR стал самой любимой игрой.
Ещё пара слов про порог вхождения в новую игровую вселенную. Знакомство с новой игровой вселенной требует затрата сил на её изучение. И чтобы это изучение было легким, лучше знакомится с той вселенной с которой ты уже как-нибудь знаком. И знакомство с другими играми Bioware было уже более легким благодаря KOTORу. И соответственно от других игр Bioware хотелось получить то же изумление, что было получено в KOTORе. Но особо на это расчёта не было. Но Mass Effect для меня ожидался и стал как очередное перепрохождение KOTORа. И любопытно было посмотреть как будет реагировать мир игры на персонажа, который ведёт себя нестандартно, то как положительный, то как отрицательный. С как будто психическими расстройствами. Было забавно наблюдать, дадут ли такому персонажу спасение Галактики. Персонаж был в стиле последнего прохождения KOTORа, где я уже изучив игру удовлетворял любопытство реакцией мира игры на тёмного героя. Но в прохождении Mass Effect персонаж был больше все таки светлым, но с внезапными приступами агрессии. А так как после прохождения игры это показалось как перепрохождение KOTORа, то и перепроходить игру уже не хотелось. С Dragon Age та же история.Эти игры не стали революционным открытием для меня тогда. Я не говорю что игры плохие. Мне понравился ЛОР Масс Эффекта, музыка, дизайн костюмов, кораблей, дизайн внешности других рас и прочее. Но для понимания всего этого достаточно было и одного прохождения. Касательно Андромеды. От этой игры я тогда предвзято ничего нового не ожидал, а соответственно преодолевать порог в её изучении не считал целесообразным. В основном сказались новости о том что Биовары продали свою фирму Электроникам. А хорошие игры могли делать только самостоятельные Биовары. У других не было той магии Биовар. Да и опыта в таких глубоких сюжетах у Электроников не было. Они не делали никакие РПГ, а стали принимать ключевые решения в области, где они не специалисты. Наверно это повлияло на то, что ни Инквизиция ни Андромеда меня и не заинтересовывали. Что уж там говорить, если сами Биовары не могли перепрыгнуть KOTOR, то что уж там могут сделать Электроники?
...
Перепрохождение.
Сейчас почему то изменился подход к играм. Хочется изучить их более дотошно что-ли. Изучить их лор через нарратив. Особенно в прохождении Готики 3. Ну и перед перепрохождением Ведьмаков захотелось пройти свою накопившуюся коллекцию игр и симуляторов. К тому же в Ведьмак 3 особенно много часов набрал в прохождении, некоторые музыкальные композиции в нем начали уже раздражать, и я не стремился к перепрохождению, постепенно коллекция пополнялась некоторыми новыми играми. Ну и потом перепроходя ведьмаков хотелось бы сравнивать их с играми из коллекции и подмечать какие решения в играх совпадают.
В первом прохождении Mass Effect запомнилось не всё. А только персонажи и некоторые локации. Внимание я акцентировал именно на сюжетах персонажей, их характерах и их реакциях на поведение главного героя. И я вообще не обращал внимания на главные локации и сюжеты тех локаций. И вот сейчас как будто первый раз прохожу игру. Та же история и с Dragon Age origins, её тоже как будто в первый раз проходил. Многое забылось. Попробую пересказать главные квесты Mass Effect. Иден Прайм, найден маяк. Цитадель, посвящение в Спектра. Ну это хорошо запомнилось еще тогда. А вот сейчас. Тау Артемиды, нашли Лиару Т Сони. Ферос вообще не помню. Хотя квест про дух леса в Ведьмаке 3, живущего в дереве казался мне почему то сильно знакомым. Новерия, тоже не помню. А сейчас в одном моменте финал промежуточного квеста выглядел как то топорно, как будто сценарист оставил черновой вариант. Вермайр, тоже не помню деталей. Но что заметил сейчас, да и вообще местами в игре это ощущалось - это так называемые вайбы KOTOR'а. Очевидно, что Вермайр похож на таинственную планету Звездной Кузни. Вот ты думаешь об эффекте массы, азари и прочем, а потом видишь, что локация имеет, что то общее с KOTOR'ом и только. На этих строках пройден Вермайр. И я сейчас думал, что это и есть финальный бой. И не понимал, как финальный бой мог быть на Цитадели. Сама Цитадель это такая пасхалка ко второму KOTOR'у - там орбитальная станция на планете Телос называлась Цитадель и финал игры проходил там.
Мако в первый раз понравился и я не понимал, почему никому не нравились покатушки на нем. Но сейчас понимаю почему. Тогда про Мако я думал, что это революция для Bioware. Они смогли сделать колесо! В предыдущих играх колесного транспорта у них не было
Ну, а сейчас недостаток покатушек в том, что локации на планетах сделаны только кистями терраформинга. Не хватает деревьев, камней, водоемов, кустов, пещер, тоннелей и прочего естественного окружения. Неотоые сайд квесты, которые никуда не ведут. Особенно сейчас это заметно после Ведьмака 3. В Масс Эффекте: человек в башне президиума просит найти его брата. Идем в обозначенное место выполняем квест, сдаем его и все. В Ведьмаке заказ на чудовище, выполняем, идем сдавать и заказчик просит подождать, дескать у него сейчас нет денег. Приходим через некоторое время и квест завершается. Это первое что пришло в голову. В ведьмаке некоторые мини квесты всплывали последствиями в течении игры. В первом Масс Эффекте даже сюжетные квесты как то на фоне как будто проходят и не запоминаются. Но зато запомнились главные персонажи и некоторые локации. К примеру Президиум сделан на высшем уровне. Если взять все эти однообразные планеты, ни к чему не ведущие сайд квесты и сделать из них поменьше локаций и квестов, но более проработанных, то от игры осталось бы больше воспоминаний. Однообразные покатушки убрали во второй части, разрабы улучшили игру. Но вот Тодд Говард в Старфилде решил сделать наоборот. Много сгенерированного контента, который игроки не запомнят и его игра уйдет в забвение.
...
Концовки.
Что не так. Легко сейчас конечно говорить, но сценаристов можно понять. Мог бы кто-нибудь в таких условиях создать что-нибудь хорошее? Карпишин мог бы, но его то ли уволили, то ли он сам ушёл. В общем условия были не подходящими для создания шедевральной концовки. https://www.playground.ru/mass_effect_3 … 1814780666
Меня концовка так сильно не разочаровала тогда. Меня больше радовало, что я прошёл игру. Не осталось неисследованного участка оригинальной игры, а значит и вероятности найти то что искал - того прорыва, который был найден в KOTORе. Оставались сюжетные DLC, но если бы в них была бы революция, то узнал бы об этом из новостей. Да и вероятность этого представлялась крайне низкой. Определённо сюжетные DLC были в духе игры и шли в её концепции. Вспомнил, почему меня концовка не так сильно разочаровала. Порог вхождения. Для более глубокого изучения этой игры он был как я сейчас считаю высоким. И приоритет у игры был как у книги, например. Если бы вместо игры Mass Effect вышла бы книга, то я бы играл в другую игру, а книгу читал бы, когда игры например не было бы. А так как игр тогда было много, то и приоритет был не в сторону перепрохождения Mass Effect. Но этот сюжет, задуманный Карпишином стоил бы того. Но он не закончил игру. И того эффекта типа "Люк Я твой отец" в игре не было. И именно этого я ждал от игры. Меня KOTOR, заставил полюбить себя именно этим твистом. Он реально вызвал большой интерес. И перепроходить игру в таком случае стало интересно. Увидеть те скрытые намеки на этот твист, или посмотреть на персонажа уже по другому. Вот таких твистов, завлекающих перепройти игру и посмотреть на неё я ожидал. Да, именно этот фактор был решающим в перепрохождении игры и в мотивации для более глубокого её изучения.
Игра вообще могла бы закончится как Халф Лайф 2 во втором эпизоде или как Мафия 2. Недосказанная концовка разочаровала бы, но не так сильно. К тому же это решение больше никуда не перенести и оно не повлияет на продолжение с Шепардом, которого к тому же и нет.
Нашёл свои записи с форума Bioware ru https://forum.bioware.ru/profile/29091/ … activity=1
Думал на форуме выкладывал фото Шепарда, оказывается только в ВК, который только в низком качестве в архиве интернета. И меня терзают смутные сомнения. Может я сначала выбрал красную концовку, она мне не понравилась и я перепрошел на зеленую? Натолкнуло на это мысль о том, что я в играх, в которых был возможен выбор, тогда придерживался мнения о том, что кольцо всевластья должно быть уничтожено.
Меня тогда больше разочаровало то, что я узнал о том, что Шепард выживает в красной концовке только при наборе определённого количество очков войск. А у меня из-за того, что я не играл в кооператив не было достаточного количества очков. Из-за того, что в этом случае в красной концовке Шепард не выживает, мне он не понравился, я возможно не сразу выбрал зелёную концовку, а перепрошёл финал и выбрал уже потом. А потом в обсуждении или в новости узнаю, что Шепард выживает в красной концовке при определённом количестве очков войск. И вот эта подлянка, про навязывание кооператива меня больше разочаровала. И этот факт тоже внес свой вклад в игнорирование Андромеды. Они хотели так показать, что в пиратской игре Шепард погибает, а в лицензионной выживает. Но подтвердить лицензию можно было только в онлайне отняв время у игроков. А это уже не правильно, потому что они должны были найти такое решение, которое не унижало игроков, заставляя совершать обряды подключения к онлайну. Они забирали ещё и время игрока, на кооператив, который ему может быть и не интересен. У меня сейчас есть лицензионная ГТА 5, но онлайн режим в ней мне не интересен, ни PVE ни PVP. Даже сюжет онлайн эвентов не интересен тем, что нужно заходить на сервер. И вот это навязывание кооператива тоже отбило желание перепроходить игру. Я в игру пришёл за тем, чтобы получить то, что было в KOTORе, а не затем, чтобы доказывать, что игра у меня лицензионная. Это навязывание кооператива нарушение презумции невиновности игрока. Согласно этому принципу игра должна разрабатываться с расчётом на то, что игрок её определённо купит. Ведь от их радикальных действий по защите от пиратства страдают больше те, кто приобретает лицензионные копии пример https://gamemag.ru/news/190588/atomic-h … s527832790 и https://www.playground.ru/inzoi/news/et … 3294684746
И вот легендарное издание со скидкой 80 или больше процентов доступно на распродаже. Я сначала подумал, может это они 4к текстуры продают для обладателей оригинальных копий игр, а не все три игры? Но потом узнал что это игры со всеми DLC. А значит и политики жадности в них уже может и не быть и третью часть можно будет пройти полостью подготовившись к финальному бою. Сейчас разочаровал больше Extended cut, особенно на через призму теории индоктринации. Это дополнение нарушает её. https://www.playground.ru/mass_effect_3 … 8546486562 Особенно появившаяся Нормандия, которая забирает сопартийцев. Ладно пропустим глупость с тем, что Жнец не стреляет по Нормандии. Ну может система свой-чужой так работает. Тогда другая глупость, почему Шепард подобрался к каналу на Цитадель не на Нормандии? Далее, почему эвакуируются герои, которые поклялись идти до конца? Их героизм ставится под вопрос тогда. Любой из команды Шепарда полз бы как Терминатор из первой части пытаясь добраться до канала, а их эвакуируют и не в безсознательном состоянии, они ещё что-то говорят. Это плевок на всё то, что было до этого. И если Extended cut нельзя будет удалить, то я лучше закончу игру до путешествия на Землю в туманности Конская голова. Менее важно, но малая деталь как немногословность Шепарда в разговоре с Катализатором тоже хорошо вписывалась в теорию. Шепард направляет все силы на борьбу с одурманиванием и у него навряд ли есть силы задавать различные вопросы.
Найти бы сейчас еще свои записи из тех времен. Вот она эта группа vk.com/rubioware. Найти бы свои записи в обсуждениях этой группы. Но группу забанили. Вот поэтому лучше всё на своём сайте записывать, а не полагаться только на социальные сети. То, что какую-то группу закроют не за шок контент казалось вообще чем-то не мыслимым. А вот закрыли и нарушили авторские права участников этой группы, которые выкладывали там свои записи. Информации там теперь не найдешь. Могли бы просто сменить называние группы на NoName и остановить возможность публикаций там. И не посмотришь теперь на свое старое мнение по МЕ3. Чтобы точно вспомнить какие выборы я делал в финале тогда. Вот что осталось от группы https://web.archive.org/web/20130806190 … /rubioware
Здесь https://vk.com/masseffectvk навряд ли я там что-нибудь писал. Хоть что-то сохранилось с того времени.
Концовки игры не понравились игрокам вот почему: Однообразие концовок, отсутствие последствий принятых решений, и самое главное противоречия в финале. Финал Mass Effect 3, по мнению некоторых игроков, состоял из глупостей и противоречий самому себе. И сравним с Ведьмаком 3. Разнообразные концовки. Цири становится ведьмачкой, или императрицей или уходит. Всё это в разных локациях и в разных квестах. Последствия показываются не только в финальных заставках, но и отражаются в дополнениях. Например в Корво Бьянко приезжает один из четырех персонажей в зависимости от выборов сделанных в разных частях игры. И чтобы эти последствия изменить легче будет перепройти игру заново. Ну и в конце игры глупости не занимают главное место, если они конечно есть. И уж точно игра не противоречит самой себе. Даже светофор можно сейчас исправить, то есть однообразие. У Шепарда в финале появляется только одно решение, вариант которого зависит только от ключевых решений во всех трех играх. Например был он эгоистчным, то в конце появляется только синий вариант. Был альтруистом, шел на компромисы - только зелёный вариант. Был верен делу в борьбе со Жнецами, только красный вариант. Осталось определить, какие ключевые решения могли бы на это повлиять. Если выбрал гетов, то плюс один бал к синей концовке, если помирил гетов с кварианцами, то по одному баллу к красной и зелёной концовкам. Почему к красной? Потому что по словам катализатора после красной концовки люди восстановят технику, восстановят или заново создадут искусственный интеллект. А значит смогут заново восстановить гетов. Будут ли это те же геты вопрос другой. Главное то, что они восстановят ИИ, у которого будет такое же поведение. и этот восстановленный ИИ будет считать себя таким же живым. Поэтому примирение гетов с кварианцами даёт по баллу к красной и зелёной концвкам. Если выбрали только кварианцев, то только балл к красной концовке.
И тогда на форумах обсуждали бы, какие действия в сюжете приводили бы к концовкам.
А вот представим светофор в Ведьмаке 3.
Первая строка, ведущая к плохой концовке:
"Цири, ты больше не мое предназначение, я тебя нашел только ради денег, от тебя одни проблемы, если ты сможешь найти другой мир, после своей миссии отправляйся туда, здесь тебе никто не даст спокойной жизни" как то в таком духе.
Вторая строка:
"Цири, как выполнишь миссию возвращайся, мы с Йен/Трисс без тебя не сможем счастливо жить".
Еще можно добавить вариации с выбором на императрицу и ведьмачку.
Или же геймплей переходил бы за Цири и игрок после входа в портал делал бы выбор концовки.
Ещё недостатком Масс Эффект можно считать квестовый журнал и карты местностей. В журнале нет подробностей этапов квеста, нет компаса или мини карты, говорящих где находится ключевой npc. Иммерсивно конечно, особенно с учётом того, что локации не очень большие. Но следуя по основному сюжету легко пропустить все сайд квесты. В общем проблема в том, что сайд квесты легко пропускаемы.
Во второй части не понравилось то, что если собирать все ресурсы сканированием планет, то это занятие становится намного более скучным, чем исследование одинаковых баз и покатушек на Мако. Хотя это проблема связанная с зачисткой карты в Assasins creed относится больше к игроку.
В третьей части дополнение про отпуск Шепарда на Цитадели. Скорее не понравилось, чем понравилось. Понравилась квартира Андерсена. Но сюжет. Так и хочется сказать ахинея какая то. Можно даже сказать, что это дополнение смотрится глупо, как и концовка с бредом Катализатора. Что не так в этом дополнении. Оно короткое для такой амбициозной задумки как история с клоном Шепарда. Дополнение про серого посредника и про Омегу были простыми и ничего особенного от них не ожидалось. А вот клон Шепарда это слишком сложная тема. Сюжетный твист с предательницей разочаровал. Были уже такие твисты, хотя бы в истории с ученой, которая заманила Шепарда на космическую станцию, где хранился кусок жнеца или что то в этом духе. Где надо было направить станцию на ретранслятор. Ну и "слив клона в унитаз" в конце дополнения, где игрок может выбрать спасение клона. Он увидел, что предательница его предала и решил выпрыгнуть с корабля. Поменял свои взгляды на 180 градусов. Понятно, что дополнение закончилось и клона надо куда то деть. Но выглядит это глупо и не хочется вписывать это в историю про Шепарда. Ладно идея про восставший ИИ, которая фигурирует в саге, про гетов и кварианцев. Которая не идет красной нитью через сюжет, а где то в стороне. Но вот идея, что еще и клон человека обязательно станет чудовищем это уже мне кажется излишне. Все это дополнение построено тем, кто не смыслит в деле писателя и сценариста. Но так как игрок это соавтор, то это дополнение летит в мусорную корзину. Теперь посмотрим на это дополнение оглядываясь на дополнение Каменные сердца к игре Ведьмак 3. Там есть этап со свадьбой, на которую Геральта позвала составить ей компанию Шани. И там, о чудо и удивление на свадьбе не надо было махать мечем, ничто эту свадьбу не нарушило, а наоборот изменился геймплей. Нужно было участвовать так сказать в мини играх. То в Гвинт выиграть уши, то нырнуть за туфелькой, то подраться с мужиками, защищающими честь сестры. И от этого квеста остается приятное чувство, что не было однообразия. И здесь я ожидал нечто похожего. Потому что постоянная пальба в каждом квесте уже не так радует, так как превращается в однообразный геймплей. А вот если бы это dlc предлагало бы новый геймплей, не стрельбу, а мини игры, как в квесте со свадьбой в Каменных сердцах, то это было бы хорошее дополнение. Но тут разрабы, как и разрабы Мафии дефинитв эдишн повторили ошибку выжившего. Для них почему то главное это напичкать игрока геймплеем со стрельбой так, чтобы он игрок, им подавился. Есть в 3 части хорошее место, вроде община Цитадели называется. Там красивый вид на реку и искусственное небо. Контрастирует с уровнями, где идет война. Спокойное и красивое место, противоположное тем, где надо стрелять. И это место разбавляет геймплей. Как будто действительно геймплейно отдыхаешь от стрельбы и принятия решений.
Дополнение Левиафан, поднимает глупую тему с восставшим ИИ, но в случае альтернативного сюжета оно допустимо. Освобождение станции Омеги. Стоит ли овчинка выделки? Надо понимать, что противостояние со Жнецами идет в форме позиционной войны, или медленного отступления. Состав войск меняется. Пополняется за счёт новобранцев, и уменьшаются за счет потерь в сражениях со Жнецами. И вот, не является ли помощь от Арии равной величине той погрешности, которая возникает при поступлении новобранцев и при потерях в битвах?
...
Что понравилось в серии игр.
Выбор кого спасать Совет Цитадели или флот людей. В пользу совета это назначение в Спектры, но с другой стороны это всё таки заслуга Шепарда, если бы он не нашёл бы доказательства против Сарена, то его не приняли бы в Спектры. У Совета есть мощный крейсер, который пригодится в будущей войне. А люди все равно через несколько лет погибнут. Но, чтобы это знать надо быть попаданцем. И не факт, что те, кто был в этом флоте все погибнут через несколько лет в войне со жнецами. В пользу Совета только вероятность того, что Совет оценит это спасение и как-нибудь отблагодарит. И то, что люди готовы сосуществовать в этом галактическом обществе. Не удивлюсь, если ДНК людей совпадает с ДНК других рас как ДНК тигра или крокодила с ДНК человека. Все расы гуманоидны и имеют интеллект, как у людей. Говорят при том все на одном языке. Так что спасение Совета это тоже самое как и спасение президентов других государств отправкой своих войск для служения им. Это цена, которую люди готовы заплатить за то, чтобы жить в пространстве миров Цитадели. Только так можно объяснить спасение Совета. Забудут ли нации Цитадели подвиг Альянса спасшего Совет, как в нашей реальности одна страна участница Второй Мировой забыла подвиг и трагедию гибели 27 миллионов человек другой страны победительницы?
Понравилось то, как элегантно выкрутились сценаристы с выборами игрока. Выборы, если не быть попаданцем, то есть проходить игру в первый раз выглядят совершенно глобальными. Рекса или его брат, Эшли или Кайден, Спасённый Совет Цитадели или Новый Совет Цитадели. В общем простое, но гениальное решение - незаменимых людей нет. На смену выпавшим из повествования приходят те, кто выполняет их функции. И это решение требует написать и согласовать в два, а то может и в больше раз количество диалогов и поставить сцен. Учесть просто колоссальное количество ситуаций, как говорится моё увожение. Эта ситуация напомнила мне фильм Машина Времени по одноимённой книге Герберта Уэльса. Как ты не меняй прошлое, будущее ты не изменишь. И в игре это можно воочию увидеть. Другое решение некоторые персонажи просто не появляются в сюжете.
Отредактировано Admin (02-04-2025 14:24:31)