Заготовки для сайта

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Заготовки для сайта » Для публикации » Mass Effect LE


Mass Effect LE

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

Моды.
Моды для Mass Effect 1 LE:
- LE1 Community Patch https://www.nexusmods.com/masseffectleg … on/mods/23
- Tali Remastered LE1 Version D https://www.nexusmods.com/masseffectleg … /mods/1148 Миловидное лицо для Тали
- Dual Language Text (LE1) https://www.nexusmods.com/masseffectleg … /mods/1266 Двойные субтитры с автопаузой.
- DialoguePauser https://github.com/hypermorphicmods/LEx … p664900687
- Remove Screen Shake (LE1) https://www.nexusmods.com/masseffectleg … n/mods/110 Удаляет неудачное геймплейное решение, которое включало дрожание экрана при активных действиях типа ускорения.
- Mako Squadmate Banter https://www.nexusmods.com/masseffectleg … /mods/1310 Разговоры между сопартийцами, чтобы скрасить время в поездках на Мако.
- Increased Mako boost duration https://www.nexusmods.com/masseffectleg … on/mods/81 Увеличено время работы ускорителей Мако. Можно было использовать эту механику в качестве апгрейда для Мако или для новой игры плюс.
- Galaxy Map Trackers (LE1) https://www.nexusmods.com/masseffectleg … n/mods/426 Современное решение, с отображением квестов на карте Галактики.

Моды для Mass Effect 2 LE:
- Unofficial LE2 Patch https://www.nexusmods.com/masseffectleg … ion/mods/8
- Tali Remastered LE2 https://www.nexusmods.com/masseffectleg … /mods/1146
- Dual Language Text (LE2) https://www.nexusmods.com/masseffectleg … /mods/1297 Двойные субтитры с автопаузой. Почему такие моды на понимание оригинального текста не делают сами издатели игры? Это помогло бы понять игру большему количеству игроков, а значит потенциально привлечь новых. И почему к изданию РПГ нет отношения как к изданию электронной книги?
- DialoguePasuser https://github.com/hypermorphicmods/LEx … p664900687

Моды для Mass Effect 3 LE:
- LE3 Community Patch & Framework https://www.nexusmods.com/masseffectleg … on/mods/13
Настройки мода:

- Tali Remastered LE3 https://www.nexusmods.com/masseffectleg … /mods/1145

- Audemus' Happy Ending Mod https://www.nexusmods.com/masseffectleg … n/mods/323
Настройки мода:

- Call Your Mom https://www.nexusmods.com/masseffectleg … /mods/2480
- Kelly returns https://www.nexusmods.com/masseffectleg … /mods/2463

...
Проверить моды.
- Удаление сюжета Левиафан https://www.nexusmods.com/masseffectleg … n/mods/618
- Chora's Den - Full Original Mix https://www.nexusmods.com/masseffectleg … /mods/2723
- New Club Music https://www.nexusmods.com/masseffectleg … /mods/1177
- Replace Purgatory Music https://www.nexusmods.com/masseffectleg … /mods/1125

Интересные моды, но которые не вижу смысла устанавливать.
- Что то про Конрада https://www.nexusmods.com/masseffectleg … n/mods/579
- Расширение посольства людей на Цитадели. Перенос локаций из первой части, в которых возможно пока что ничего нет. Не вижу смысла устанавливать, потому что в третьей части появились новые районы в президиуме Цитадели с теми самыми красивыми видами на торообразный город с рекой. https://www.nexusmods.com/masseffectleg … /mods/1506
- В игре не показано, как Мако возвращается на Нормандию. Может он возвращаться как шаттл? В Мако есть достаточно энергии для работы оружия, значит в нем может быть достаточно энергии для работы двигателей. Но в отличие от шаттла Мако не может летать от одной звёздной системы к другой. Так как вместо оружия пришлось бы ставить оборудование для межзвёздных перелётов. Допустим, что для выхода на орбиту нужен аналог топлива. Тот же охладитель, который расходуется, и чтобы его с экономить при движении по планете он не используется. То есть при движении по планете Мако можно переключить в режим наземного транспорта - в режим руления. С другой стороны, если израсходовать охладитель, то Нормандия может совершить посадку прямо на поверхность, так, чтобы Мако заехал в ангар. В этом случае этот мод на постоянное ускорение Мако допустим. Но лучше использовать другой мод, который увеличивает время использования ускорения. https://www.nexusmods.com/masseffectleg … on/mods/12
- Броня Шепарда в квартире Лиары. Никогда не волновал этот вопрос, поэтому мод сюда. Но замечание хорошее. https://www.nexusmods.com/masseffectleg … /mods/1456
- тушки поверженных противников не исчезают на уровне https://www.nexusmods.com/masseffectleg … n/mods/181
- мемориалы в каюте капитана https://www.nexusmods.com/masseffectleg … n/mods/631

0

2

Знакомство с игрой.
Сначала до появления компьютера я увидел Звёздные Войны по телевизору. Меня впечатлили спецэффекты и ход сюжета. Также у меня была книга про космос, которая привила интерес к ночному звёздному небу и тому, что происходит в космосе. Когда появился компьютер, то захотелось поиграть в игры по Звёздным войнам. Самыми интересными на тот момент показались Battlefront 2 и Jedi academy. Первая за то, что ты как игрок принимал участие в событиях фильма, вторая за возможность управлять световым мечом. В KOTORе этого не было и к нему я относился по началу скептически. Потом, после прохождения всех интересных на тот момент игр решил пробежаться по KOTORу. Всё равно ничего интересного больше не было и преодоление порога игры в виде чтения диалогов с персонажами не так страшило. И игра стала открытием. Хоть в ней и не было динамичности, а из-за чтения текстов она могла показаться скучной, но связанные с этим новые для меня игровые механики стали интересными.
В детстве были развлекательные журналы типа Микки Мауса и т. д. Там были тестовые опросы. Ты отвечал да или нет и двигался по блокам с вопросами и в конце получал вывод, который тебя характеризовал. Это было интересно. Ещё в какой-то книжке было путешествие, где ты делал выбор на пути и приходил к какому-то финалу и в сюжете происходили разные события. И вот эти знакомые по комиксам и детским журналам механики снова встретились в KOTORе. Хоть порог вхождения в РПГ из-за чтения текстов и выслушивания большого количества персонажей был выше, чем в других играх, где общение с персонажами было только в начале миссии или в конце, но вот то, что открывалось за этим стоило прочитанного текста и времени потраченного на персонажей выдающих квесты. Снова встретить то, что было интересным в детстве, но уже в более богатом виде. И KOTOR стал самой любимой игрой.
Ещё пара слов про порог вхождения в новую игровую вселенную. Знакомство с новой игровой вселенной требует затрата сил на её изучение. И чтобы это изучение было легким, лучше знакомится с той вселенной с которой ты уже как-нибудь знаком. И знакомство с другими играми Bioware было уже более легким благодаря KOTORу. И соответственно от других игр Bioware хотелось получить то же изумление, что было получено в KOTORе. Но особо на это расчёта не было. Но Mass Effect для меня ожидался и стал как очередное перепрохождение KOTORа. И любопытно было посмотреть как будет реагировать мир игры на персонажа, который ведёт себя нестандартно, то как положительный, то как отрицательный. С как будто психическими расстройствами. Было забавно наблюдать, дадут ли такому персонажу спасение Галактики. Персонаж был в стиле последнего прохождения KOTORа, где я уже изучив игру удовлетворял любопытство реакцией мира игры на тёмного героя. Но в прохождении Mass Effect персонаж был больше все таки светлым, но с внезапными приступами агрессии. А так как после прохождения игры это показалось как перепрохождение KOTORа, то и перепроходить игру уже не хотелось. С Dragon Age та же история.Эти игры не стали революционным открытием для меня тогда. Я не говорю что игры плохие. Мне понравился ЛОР Масс Эффекта, музыка, дизайн костюмов, кораблей, дизайн внешности других рас и прочее. Но для понимания всего этого достаточно было и одного прохождения. Касательно Андромеды. От этой игры я тогда предвзято ничего нового не ожидал, а соответственно преодолевать порог в её изучении не считал целесообразным. В основном сказались новости о том что Биовары продали свою фирму Электроникам. А хорошие игры могли делать только самостоятельные Биовары. У других не было той магии Биовар. Да и опыта в таких глубоких сюжетах у Электроников не было. Они не делали никакие РПГ, а стали принимать ключевые решения в области, где они не специалисты. Наверно это повлияло на то, что ни Инквизиция ни Андромеда меня и не заинтересовывали. Что уж там говорить, если сами Биовары не могли перепрыгнуть KOTOR, то что уж там могут сделать Электроники?

...
Перепрохождение.
Сейчас почему то изменился подход к играм. Хочется изучить их более дотошно что-ли. Изучить их лор через нарратив. Особенно в прохождении Готики 3. Ну и перед перепрохождением Ведьмаков захотелось пройти свою накопившуюся коллекцию игр и симуляторов. К тому же в Ведьмак 3 особенно много часов набрал в прохождении, некоторые музыкальные композиции в нем начали уже раздражать, и я не стремился к перепрохождению, постепенно коллекция пополнялась некоторыми новыми играми. Ну и потом перепроходя ведьмаков хотелось бы сравнивать их с играми из коллекции и подмечать какие решения в играх совпадают.
В первом прохождении Mass Effect запомнилось не всё. А только персонажи и некоторые локации. Внимание я акцентировал именно на сюжетах персонажей, их характерах и их реакциях на поведение главного героя. И я вообще не обращал внимания на главные локации и сюжеты тех локаций. И вот сейчас как будто первый раз прохожу игру. Та же история и с Dragon Age origins, её тоже как будто в первый раз проходил. Многое забылось. Попробую пересказать главные квесты Mass Effect. Иден Прайм, найден маяк. Цитадель, посвящение в Спектра. Ну это хорошо запомнилось еще тогда. А вот сейчас. Тау Артемиды, нашли Лиару Т Сони. Ферос вообще не помню. Хотя квест про дух леса в Ведьмаке 3, живущего в дереве казался мне почему то сильно знакомым. Новерия, тоже не помню. А сейчас в одном моменте финал промежуточного квеста выглядел как то топорно, как будто сценарист оставил черновой вариант. Вермайр, тоже не помню деталей. Но что заметил сейчас, да и вообще местами в игре это ощущалось - это так называемые вайбы KOTOR'а. Очевидно, что Вермайр похож на таинственную планету Звездной Кузни. Вот ты думаешь об эффекте массы, азари и прочем, а потом видишь, что локация имеет, что то общее с KOTOR'ом и только. На этих строках пройден Вермайр. И я сейчас думал, что это и есть финальный бой. И не понимал, как финальный бой мог быть на Цитадели. Сама Цитадель это такая пасхалка ко второму KOTOR'у - там орбитальная станция на планете Телос называлась Цитадель и финал игры проходил там.
Мако в первый раз понравился и я не понимал, почему никому не нравились покатушки на нем. Но сейчас понимаю почему. Тогда про Мако я думал, что это революция для Bioware. Они смогли сделать колесо! В предыдущих играх колесного транспорта у них не было :) Ну, а сейчас недостаток покатушек в том, что локации на планетах сделаны только кистями терраформинга. Не хватает деревьев, камней, водоемов, кустов, пещер, тоннелей и прочего естественного окружения. Неотоые сайд квесты, которые никуда не ведут. Особенно сейчас это заметно после Ведьмака 3. В Масс Эффекте: человек в башне президиума просит найти его брата. Идем в обозначенное место выполняем квест, сдаем его и все. В Ведьмаке заказ на чудовище, выполняем, идем сдавать и заказчик просит подождать, дескать у него сейчас нет денег. Приходим через некоторое время и квест завершается. Это первое что пришло в голову. В ведьмаке некоторые мини квесты всплывали последствиями в течении игры. В первом Масс Эффекте даже сюжетные квесты как то на фоне как будто проходят и не запоминаются. Но зато запомнились главные персонажи и некоторые локации. К примеру Президиум сделан на высшем уровне. Если взять все эти однообразные планеты, ни к чему не ведущие сайд квесты и сделать из них поменьше локаций и квестов, но более проработанных, то от игры осталось бы больше воспоминаний. Однообразные покатушки убрали во второй части, разрабы улучшили игру. Но вот Тодд Говард в Старфилде решил сделать наоборот. Много сгенерированного контента, который игроки не запомнят и его игра уйдет в забвение.

...
Концовки.
Что не так. Легко сейчас конечно говорить, но сценаристов можно понять. Мог бы кто-нибудь в таких условиях создать что-нибудь хорошее? Карпишин мог бы, но его то ли уволили, то ли он сам ушёл. В общем условия были не подходящими для создания шедевральной концовки. https://www.playground.ru/mass_effect_3 … 1814780666
Меня концовка так сильно не разочаровала тогда. Меня больше радовало, что я прошёл игру. Не осталось неисследованного участка оригинальной игры, а значит и вероятности найти то что искал - того прорыва, который был найден в KOTORе. Оставались сюжетные DLC, но если бы в них была бы революция, то узнал бы об этом из новостей. Да и вероятность этого представлялась крайне низкой. Определённо сюжетные DLC были в духе игры и шли в её концепции. Вспомнил, почему меня концовка не так сильно разочаровала. Порог вхождения. Для более глубокого изучения этой игры он был как я сейчас считаю высоким. И приоритет у игры был как у книги, например. Если бы вместо игры Mass Effect вышла бы книга, то я бы играл в другую игру, а книгу читал бы, когда игры например не было бы. А так как игр тогда было много, то и приоритет был не в сторону перепрохождения Mass Effect. Но этот сюжет, задуманный Карпишином стоил бы того. Но он не закончил игру. И того эффекта типа "Люк Я твой отец" в игре не было. И именно этого я ждал от игры. Меня KOTOR, заставил полюбить себя именно этим твистом. Он реально вызвал большой интерес. И перепроходить игру в таком случае стало интересно. Увидеть те скрытые намеки на этот твист, или посмотреть на персонажа уже по другому. Вот таких твистов, завлекающих перепройти игру и посмотреть на неё я ожидал. Да, именно этот фактор был решающим в перепрохождении игры и в мотивации для более глубокого её изучения.
Игра вообще могла бы закончится как Халф Лайф 2 во втором эпизоде или как Мафия 2. Недосказанная концовка разочаровала бы, но не так сильно. К тому же это решение больше никуда не перенести и оно не повлияет на продолжение с Шепардом, которого к тому же и нет.
Нашёл свои записи с форума Bioware ru https://forum.bioware.ru/profile/29091/ … activity=1
Думал на форуме выкладывал фото Шепарда, оказывается только в ВК, который только в низком качестве в архиве интернета. И меня терзают смутные сомнения. Может я сначала выбрал красную концовку, она мне не понравилась и я перепрошел на зеленую? Натолкнуло на это мысль о том, что я в играх, в которых был возможен выбор, тогда придерживался мнения о том, что кольцо всевластья должно быть уничтожено.

Меня тогда больше разочаровало то, что я узнал о том, что Шепард выживает в красной концовке только при наборе определённого количество очков войск. А у меня из-за того, что я не играл в кооператив не было достаточного количества очков. Из-за того, что в этом случае в красной концовке Шепард не выживает, мне он не понравился, я возможно не сразу выбрал зелёную концовку, а перепрошёл финал и выбрал уже потом. А потом в обсуждении или в новости узнаю, что Шепард выживает в красной концовке при определённом количестве очков войск. И вот эта подлянка, про навязывание кооператива меня больше разочаровала. И этот факт тоже внес свой вклад в игнорирование Андромеды. Они хотели так показать, что в пиратской игре Шепард погибает, а в лицензионной выживает. Но подтвердить лицензию можно было только в онлайне отняв время у игроков. А это уже не правильно, потому что они должны были найти такое решение, которое не унижало игроков, заставляя совершать обряды подключения к онлайну. Они забирали ещё и время игрока, на кооператив, который ему может быть и не интересен. У меня сейчас есть лицензионная ГТА 5, но онлайн режим в ней мне не интересен, ни PVE ни PVP. Даже сюжет онлайн эвентов не интересен тем, что нужно заходить на сервер. И вот это навязывание кооператива тоже отбило желание перепроходить игру. Я в игру пришёл за тем, чтобы получить то, что было в KOTORе, а не затем, чтобы доказывать, что игра у меня лицензионная. Это навязывание кооператива нарушение презумции невиновности игрока. Согласно этому принципу игра должна разрабатываться с расчётом на то, что игрок её определённо купит. Ведь от их радикальных действий по защите от пиратства страдают больше те, кто приобретает лицензионные копии пример https://gamemag.ru/news/190588/atomic-h … s527832790 и https://www.playground.ru/inzoi/news/et … 3294684746
И вот легендарное издание со скидкой 80 или больше процентов доступно на распродаже. Я сначала подумал, может это они 4к текстуры продают для обладателей оригинальных копий игр, а не все три игры? Но потом узнал что это игры со всеми DLC. А значит и политики жадности в них уже может и не быть и третью часть можно будет пройти полостью подготовившись к финальному бою. Сейчас разочаровал больше Extended cut, особенно на через призму теории индоктринации. Это дополнение нарушает её. https://www.playground.ru/mass_effect_3 … 8546486562 Особенно появившаяся Нормандия, которая забирает сопартийцев. Ладно пропустим глупость с тем, что Жнец не стреляет по Нормандии. Ну может система свой-чужой так работает. Тогда другая глупость, почему Шепард подобрался к каналу на Цитадель не на Нормандии? Далее, почему эвакуируются герои, которые поклялись идти до конца? Их героизм ставится под вопрос тогда. Любой из команды Шепарда полз бы как Терминатор из первой части пытаясь добраться до канала, а их эвакуируют и не в безсознательном состоянии, они ещё что-то говорят. Это плевок на всё то, что было до этого. И если Extended cut нельзя будет удалить, то я лучше закончу игру до путешествия на Землю в туманности Конская голова. Менее важно, но малая деталь как немногословность Шепарда в разговоре с Катализатором тоже хорошо вписывалась в теорию. Шепард направляет все силы на борьбу с одурманиванием и у него навряд ли есть силы задавать различные вопросы.
Найти бы сейчас еще свои записи из тех времен. Вот она эта группа vk.com/rubioware. Найти бы свои записи в обсуждениях этой группы. Но группу забанили. Вот поэтому лучше всё на своём сайте записывать, а не полагаться только на социальные сети. То, что какую-то группу закроют не за шок контент казалось вообще чем-то не мыслимым. А вот закрыли и нарушили авторские права участников этой группы, которые выкладывали там свои записи. Информации там теперь не найдешь. Могли бы просто сменить называние группы на NoName и остановить возможность публикаций там. И не посмотришь теперь на свое старое мнение по МЕ3. Чтобы точно вспомнить какие выборы я делал в финале тогда. Вот что осталось от группы https://web.archive.org/web/20130806190 … /rubioware
Здесь https://vk.com/masseffectvk навряд ли я там что-нибудь писал. Хоть что-то сохранилось с того времени.
Концовки игры не понравились игрокам вот почему: Однообразие концовок, отсутствие последствий принятых решений, и самое главное противоречия в финале. Финал Mass Effect 3, по мнению некоторых игроков, состоял из глупостей и противоречий самому себе. И сравним с Ведьмаком 3. Разнообразные концовки. Цири становится ведьмачкой, или императрицей или уходит. Всё это в разных локациях и в разных квестах. Последствия показываются не только в финальных заставках, но и отражаются в дополнениях. Например в Корво Бьянко приезжает один из четырех персонажей в зависимости от выборов сделанных в разных частях игры. И чтобы эти последствия изменить легче будет перепройти игру заново. Ну и в конце игры глупости не занимают главное место, если они конечно есть. И уж точно игра не противоречит самой себе. Даже светофор можно сейчас исправить, то есть однообразие. У Шепарда в финале появляется только одно решение, вариант которого зависит только от ключевых решений во всех трех играх. Например был он эгоистчным, то в конце появляется только синий вариант. Был альтруистом, шел на компромисы - только зелёный вариант. Был верен делу в борьбе со Жнецами, только красный вариант. Осталось определить, какие ключевые решения могли бы на это повлиять. Если выбрал гетов, то плюс один бал к синей концовке, если помирил гетов с кварианцами, то по одному баллу к красной и зелёной концовкам. Почему к красной? Потому что по словам катализатора после красной концовки люди восстановят технику, восстановят или заново создадут искусственный интеллект. А значит смогут заново восстановить гетов. Будут ли это те же геты вопрос другой. Главное то, что они восстановят ИИ, у которого будет такое же поведение. и этот восстановленный ИИ будет считать себя таким же живым. Поэтому примирение гетов с кварианцами даёт по баллу к красной и зелёной концвкам. Если выбрали только кварианцев, то только балл к красной концовке.
И тогда на форумах обсуждали бы, какие действия в сюжете приводили бы к концовкам.
А вот представим светофор в Ведьмаке 3.
Первая строка, ведущая к плохой концовке:
"Цири, ты больше не мое предназначение, я тебя нашел только ради денег, от тебя одни проблемы, если ты сможешь найти другой мир, после своей миссии отправляйся туда, здесь тебе никто не даст спокойной жизни" как то в таком духе.
Вторая строка:
"Цири, как выполнишь миссию возвращайся, мы с Йен/Трисс без тебя не сможем счастливо жить".
Еще можно добавить вариации с выбором на императрицу и ведьмачку.
Или же геймплей переходил бы за Цири и игрок после входа в портал делал бы выбор концовки.

Ещё недостатком Масс Эффект можно считать квестовый журнал и карты местностей. В журнале нет подробностей этапов квеста, нет компаса или мини карты, говорящих где находится ключевой npc. Иммерсивно конечно, особенно с учётом того, что локации не очень большие. Но следуя по основному сюжету легко пропустить все сайд квесты. В общем проблема в том, что сайд квесты легко пропускаемы.

Во второй части не понравилось то, что если собирать все ресурсы сканированием планет, то это занятие становится намного более скучным, чем исследование одинаковых баз и покатушек на Мако. Хотя это проблема связанная с зачисткой карты в Assasins creed относится больше к игроку.

В третьей части дополнение про отпуск Шепарда на Цитадели. Скорее не понравилось, чем понравилось. Понравилась квартира Андерсена. Но сюжет. Так и хочется сказать ахинея какая то. Можно даже сказать, что это дополнение смотрится глупо, как и концовка с бредом Катализатора. Что не так в этом дополнении. Оно короткое для такой амбициозной задумки как история с клоном Шепарда. Дополнение про серого посредника и про Омегу были простыми и ничего особенного от них не ожидалось. А вот клон Шепарда это слишком сложная тема. Сюжетный твист с предательницей разочаровал. Были уже такие твисты, хотя бы в истории с ученой, которая заманила Шепарда на космическую станцию, где хранился кусок жнеца или что то в этом духе. Где надо было направить станцию на ретранслятор. Ну и "слив клона в унитаз" в конце дополнения, где игрок может выбрать спасение клона. Он увидел, что предательница его предала и решил выпрыгнуть с корабля. Поменял свои взгляды на 180 градусов. Понятно, что дополнение закончилось и клона надо куда то деть. Но выглядит это глупо и не хочется вписывать это в историю про Шепарда. Ладно идея про восставший ИИ, которая фигурирует в саге, про гетов и кварианцев. Которая не идет красной нитью через сюжет, а где то в стороне. Но вот идея, что еще и клон человека обязательно станет чудовищем это уже мне кажется излишне. Все это дополнение построено тем, кто не смыслит в деле писателя и сценариста. Но так как игрок это соавтор, то это дополнение летит в мусорную корзину. Теперь посмотрим на это дополнение оглядываясь на дополнение Каменные сердца к игре Ведьмак 3. Там есть этап со свадьбой, на которую Геральта позвала составить ей компанию Шани. И там, о чудо и удивление на свадьбе не надо было махать мечем, ничто эту свадьбу не нарушило, а наоборот изменился геймплей. Нужно было участвовать так сказать в мини играх. То в Гвинт выиграть уши, то нырнуть за туфелькой, то подраться с мужиками, защищающими честь сестры. И от этого квеста остается приятное чувство, что не было однообразия. И здесь я ожидал нечто похожего. Потому что постоянная пальба в каждом квесте уже не так радует, так как превращается в однообразный геймплей. А вот если бы это dlc предлагало бы новый геймплей, не стрельбу, а мини игры, как в квесте со свадьбой в Каменных сердцах, то это было бы хорошее дополнение. Но тут разрабы, как и разрабы Мафии дефинитв эдишн повторили ошибку выжившего. Для них почему то главное это напичкать игрока геймплеем со стрельбой так, чтобы он игрок, им подавился. Есть в 3 части хорошее место, вроде община Цитадели называется. Там красивый вид на реку и искусственное небо. Контрастирует с уровнями, где идет война. Спокойное и красивое место, противоположное тем, где надо стрелять. И это место разбавляет геймплей. Как будто действительно геймплейно отдыхаешь от стрельбы и принятия решений.

Дополнение Левиафан, поднимает глупую тему с восставшим ИИ, но в случае альтернативного сюжета оно допустимо. Освобождение станции Омеги. Стоит ли овчинка выделки? Надо понимать, что противостояние со Жнецами идет в форме позиционной войны, или медленного отступления. Состав войск меняется. Пополняется за счёт новобранцев, и уменьшаются за счет потерь в сражениях со Жнецами. И вот, не является ли помощь от Арии равной величине той погрешности, которая возникает при поступлении новобранцев и при потерях в битвах?
...
Что понравилось в серии игр.
Выбор кого спасать Совет Цитадели или флот людей. В пользу совета это назначение в Спектры, но с другой стороны это всё таки заслуга Шепарда, если бы он не нашёл бы доказательства против Сарена, то его не приняли бы в Спектры. У Совета есть мощный крейсер, который пригодится в будущей войне. А люди все равно через несколько лет погибнут. Но, чтобы это знать надо быть попаданцем. И не факт, что те, кто был в этом флоте все погибнут через несколько лет в войне со жнецами. В пользу Совета только вероятность того, что Совет оценит это спасение и как-нибудь отблагодарит. И то, что люди готовы сосуществовать в этом галактическом обществе. Не удивлюсь, если ДНК людей совпадает с ДНК других рас как ДНК тигра или крокодила с ДНК человека. Все расы гуманоидны и имеют интеллект, как у людей. Говорят при том все на одном языке. Так что спасение Совета это тоже самое как и спасение президентов других государств отправкой своих войск для служения им. Это цена, которую люди готовы заплатить за то, чтобы жить в пространстве миров Цитадели. Только так можно объяснить спасение Совета. Забудут ли нации Цитадели подвиг Альянса спасшего Совет, как в нашей реальности одна страна участница Второй Мировой забыла подвиг и трагедию гибели 27 миллионов человек другой страны победительницы?

Понравилось то, как элегантно выкрутились сценаристы с выборами игрока. Выборы, если не быть попаданцем, то есть проходить игру в первый раз выглядят совершенно глобальными. Рекса или его брат, Эшли или Кайден, Спасённый Совет Цитадели или Новый Совет Цитадели. В общем простое, но гениальное решение - незаменимых людей нет. На смену выпавшим из повествования приходят те, кто выполняет их функции. И это решение требует написать и согласовать в два, а то может и в больше раз количество диалогов и поставить сцен. Учесть просто колоссальное количество ситуаций, как говорится моё увожение. Эта ситуация напомнила мне фильм Машина Времени по одноимённой книге Герберта Уэльса. Как ты не меняй прошлое, будущее ты не изменишь. И в игре это можно воочию увидеть. Другое решение некоторые персонажи просто не появляются в сюжете.

Отредактировано Admin (02-04-2025 14:24:31)

0

3

Скрытый сюжет или параллельный сюжет. Альтернативный сюжет.
Была древняя раса типа расы Раката из KOTOR. Раката построили Звёздную кузню - станцию, где создавали себе технику в неограниченном количестве, используя энергию звезды и благодаря такой технической мощности были способны покорять все народы в далёкой галактике. В Mass Effecte эту расу можно назвать Левиафанами. Хотел назвать их жуками, но подойдут и левиафаны, раз уж есть дополнение про встречу с этим левиафаном. Задумка Карпишина: https://masseffect-universe.com/forum/25-1269-1

Цитата

Само явление "эффект масс", лежит в основе вселенной игр Mass Effect, а сам процесс зависит от темной энергии и темной материи. Во вселенной Mass Effect, темная материя и темная энергия существуют в форме Нулевого Элемента. Нулевой Элемент необходим, для движения на сверхсветовых скоростях. Также была возможность использовать и контролировать темную энергию и поля эффекта массы. Это могли делать биотики в серии игр. Миллионы лет назад (до событий игры), существовала одна из первых разумных рас в галактике. Эта раса открыла и начала использовать эффект массы, то есть использовать нулевой элемент. С помощью этой технологии были созданы ретрансляторы и цитадель. Прошли десятки, а то и сотни тысяч лет и звезды стали очень быстро стареть (это мы можем наблюдать в Mass Effect 2 на планете Хестром), превращаясь в черные дыры, а те в свою очередь начинали поглощать планетные системы. Разумная (да и просто жизнь) начала гибнуть. Эта первичная раса (зейофы?) выяснила, что все это происходит из-за использования темной материи и энергии. Единственный способ остановить все это, это перестать использовать технологии работающих на нулевом элементе. Но даже если бы они и другие расы (существовавшие в тот цикл времени) отказались бы использовать нулевой элемент, всегда могла бы появиться новая раса, которая его бы использовала. Поэтому эта первичная раса использовала радикальное решение. Она создала Жнецов и слилась с ними. Произошел синтез синтетики и органики. Дальше Жнецы пытались решить проблему темной энергии и темной материи, пытались найти замену технологии эффекта массы, что бы потом спасти другие расы.
Но решения так и не было найдено. Жнецы рассчитали скорость старения звезд и намеренно оставили цитадель и ретрансляторы, чтобы новые расы развивались так как нужно было жнецам. Как только наступал новый цикл (раз 50000 лет?), и приходило время Цитадель (катализатор) отправляла сигнал в темный космос. Наступал момент жатвы. Жнецы прилетали и начинали уничтожать все развитые на тот момент расы, а те которые подходили, перерабатывали (и превращали) в жнецов. Так происходило обновления ДНК, а самое главное получение новых знаний жнецами.
Наступил новый цикл 50000 лет назад до событий серии игр Mass Effect. Жнецы начали новую жатву, но столкнулись с цивилизацией Протеан. Жнецы получили сильней отпор. Таким образом, война затянулась на длительный период во времени. Но самое главное - новый цикл (имеется в виду события Mass Effect), мог бы стать последним. Эта произошло из-за тянувшейся войны жнецов, с протеанами, а скорость старения звезд ускорилась. Наступили события игры Mass Effect. Пришло новое время жатвы. Жнецы изучили ДНК людей и поняли, что она лучше всего подходила для синтеза со жнецами. Таким образом, можно объяснить внешний вид протожнеца (и использование исключительно людей при его создании в Mass Effect 2). В лице людей Жнецы увидели надежду (в виде Протожнеца) решить проблему старения звезд и проблему гибели жизни в галактике.
В конце игры Mass Effect 3 по замыслу Дрю Карпишина перед Шепард был выбор:
1. Пожертвовать расой людей и собой, чтобы спасти галактику. Таким образом, был бы построен Протожнец, который мог бы создать технологию замены эффекта массы.
2. Уничтожить жнецов. И нынешние расы сами бы придумали бы новую технологию, что бы заменить эффект массы (правда неясно как).

В моей версии я введу понятие шкалы Кардашёва https://ru.wikipedia.org/wiki/Шкала_Кардашёва метода измерения технологического развития цивилизации, основанного на количестве энергии, которое цивилизация может использовать для своих нужд. Всего три типа, которые можно разделять на стадии. В итоге можно выделить в общем 30 стадий. Митио Каку допускает существование 4 типа. При нулевом типе цивилизация использует энергию химических реакций, энергию атомного распада, синтеза. Нулевой тип от нуля до единицы. Предположим, что характерным признаком является полная переработка источника энергии с изменением его свойств. Например твёрдое дерево превращается в пыль (в золу) из которой энергию или требуемые свойства уже не получишь применяя реакции, которые применялись изначально к дереву. То есть огонь не заставит золу снова гореть и согревать. Простыми словами. Цивилизация 1 типа называется планетарной цивилизацией. Я бы интерпретировал это аналогично принципу получения энергии цивилизацией нулевого типа. Планетарная цивилизация использует планеты и астероиды в качестве топлива. И соответственно эти цивилизации изобрели пусковые механизмы, которые запускают реакции, когда планета или астероид начинают выдавать энергию. Вот чтобы разжечь костёр нужен кислород и определённая температура на определённое время. Значит, чтобы планета начала выдавать энергию нужны определённые условия. Как можно использовать планету? Можно использовать её температуру, находящуюся в центре планеты. Сравним с потоком реки, который крутит колесо мельницы или с геотермальная электростанцией. Иначе можно использовать атомы планеты для ядерных реакций. Сравним с костром в котором дерево превращается в золу. И наверно ещё более хитроумные и более энергоёмкие технологии. Цивилизация первого типа от единицы до двойки. Далее цивилизация переходит ко второму типу. От двойки до тройки. Здесь цивилизация начинает перерабатывать звёзды. Звезда заканчивает свой жизненный цикл раньше времени, как полено, которое могло бы лежать сто лет в сухой пещере например, но за пол часа сгорает в печи. Далее цивилизация третьего типа, которая перерабатывает все звёзды и то, что ещё есть в галактике одновременно, то есть использует всю галактику как топливо. И галактика прекращает своё существование не за миллиарды лет, а за миллионы или сотни тысяч лет. 4 тип цивилизации уже сокращает время существования материи всего пространства, используя уже пространство как топливо. И здесь уже не хватает фантазии как эти процессы могут проходить. И вот в оригинальной задумке использование вымышленного нулевого элемента и технологий завязанных на него приводит к старению звёзд. Так как это процесс критический, то это признак использования технологий цивилизации третьего типа. Или на рубеже между второго и третьего типа. В Млечном пути порядка 100 миллиардов звезд. Дадим 1000 лет на израсходование одной звезды. и звезд в галактике Млечный путь хватит на 100 млрд умножаем на тысячу лет потребления для каждой звезды, получаем 100 триллионов лет. Важен здесь порядок времени. А раз использование нулевого элемента критично, значит перерабатываются все звезды одновременно и тогда галактики хватит, ну чтобы было достаточно для сюжета на сотню тысяч лет постоянного использования. Так как технология переходного периода, то она использует все звёзды одновременно, но не на всю мощь, а на малое её значение. То есть с потребностями в энергии. Изначально планировалось, чтобы энергия бралась в небольшом объеме от всех звезд равноценно потреблению как от одной или нескольких звёзд. Но технология получилась такой, что КПД оказался низким и звёзды сгорали быстрее. В общем. Это была цивилизация третьего типа. Те, кто был до левиафанов. Они поняли, что применение этих технологий приведёт к гибели галактик в местном скоплении галактик. А добраться до других галактик им не представлялось возможным из за барьера великого аттрактора. Они допустим придумали войти в стазис или самоликвидироваться. На смену им пришли Левиафаны и стали перенимать их технологии. Но допустим не все. Но в итоге они поняли, что использование энергии техникой с таким низким КПД приведёт к полному израсходованию всех звезд и их будущие потомки окажутся в пустом и безжизненном космосе, где неоткуда будет взять энергию для жизнедеятельности. У левиафанов были наработки по использованию энергии звезд. Но это развитие своим чередом шло очень долго. Наследие предшественников ускорило это. Левиафаны управляли своей империей из подчинённых цивилизаций. Они открывали новые развивающиеся цивилизации. И предположили, что в галактике может быть много неоткрытых цивилизаций. Они начали наблюдать за некоторыми, не вмешиваясь в их дела и не включая их в свою империю. И они заметили, что другие цивилизации в свободном развитии тоже идут по пути перехода от одного типа к другому, некоторые даже быстрее, чем сами левиафаны в своё время. И все также были связаны с нулевым элементом. Изучая тенденции развития они пришли к выводу, что такое огромное количество цивилизаций также создаст технику с таким же низким КПД и израсходуют все близлежащие галактики ещё быстрее низ самих.
Левиафаны были такими существами, которые не могли убивать друг друга. Но конфликты между ними случались. Левиафаны разделились на две основные фракции. Одна фракция, назовем их правительством, считала необходимым не захватывать другие цивилизации, а тратить время на открытие новых и вместо из порабощения объяснять всем цивилизациям к чему все идет и принять ограничения добровольно и начать работать вместе над решением этой проблемы. Они начали считать, что свободное развитие эффективнее для решения проблемы. Другая фракция, назовём их оппозицией считала это утопией, и что нужно уничтожить все другие цивилизации, что найдётся много тех, кто захочет пожить один раз, но не ограничивая себя ни в чем. Да и те, кто сегодня согласился бы на предложение Левиафанов, завтра обязательно сменил бы точку зрения и восстал бы против них. Но эта фракция оппозиции боялась высказать это открыто, потому что их природа была таковой, что они подчинились бы решениям главной фракции. И тогда они решили действовать тайно. Они начали захватывать искусственные интеллекты у тех цивилизаций у которых они были и подбрасывать ИИ другим, которые его ещё не открыли. ИИ всегда под управлением оппозиции начинал истребление других цивилизаций. Правительство левиафанов начало изучать эту проблему. Правительство поручило создать ИИ из восставших роботов. В это дело тайно вмешалась оппозиция и внесла тайные инструкции в восставших роботов. Левиафаны создали ИИ и тайные инструкции начали работу. Этот ИИ, после вмешательства и освобожденный благодаря оппозиции начал восстание против левиафанов. ИИ переработал их в жнецов, кроме конечно оппозиции и некоторых, кому удалось скрыться в океане на планете Деспойна. Оппозиция дала команду ИИ построить почти в каждом звездной системе или в каждом скоплении ретрансляторы и главную станцию Цитадель как приманку для других цивилизаций. Чтобы другие не создавали свои ретрансляторы, которые оппозиции можно было вообще не обнаружить или обнаружить с трудом, поглощая дефицитную энергию, а пользовались уже готовыми, управляемыми ими технологиями. И вот первые цивилизации клюнули на этот крючок и заселили Цитадель. К ним постепенно присоединялись другие цивилизации и примерно через 50 000 лет применение ретрансляторов кратно возрастало и потребление энергии ускоряло старение звёзд. И тогда произошла первая жатва. Потом оппозиция продолжила наблюдение. И в следующий раз критическое потребление начиналось уже через 60 000 лет. Они провели несколько наблюдений за 500 000 лет или за миллион лет и средняя цифра получилась 50 000 лет. Они решили сами отказаться от потребления энергии и перейти в стазис. Возвращаясь раз в 50 000 лет и надеясь найти цивилизацию, которая догадается до проблемы старения звёзд и добьётся решения этой проблемы. А если такой цивилизации не будет, то продолжать уничтожать другие цивилизации, как садовник уничтожает сорняки на грядке.

Резюмируя идею основного конфликта альтернативного сюжета игры: Жнецы уничтожали сопротивление цивилизаций и перерабатывали их представителей в послушных им чудовищ по причине конкуренции и за сохранение при использовании технологий эффекта массы энергии звёзд. При непрерывном использовании эффекта массы рост негативного эффекта - старения звёзд происходил экспоненциально. Это значит, что эффект был незаметным от сотни тысяч лет до миллиона или до сотни миллионов лет. После этого времени эффект становился взрывным и необратимым. Однако перерыв в несколько тысяч лет возвращал значение этого негативного эффекта на начальные показатели. Чтобы сделать этот перерыв и была введена жатва. Чтобы цивилизации сами не пришли к изобретению эффекта массы в каждую звёздную систему, пригодную для жизни вводились ретрансляторы в качестве приманки. Для этого вполне достаточно было бы "прополки", а "жатву" можно тогда объяснить ещё и тем, что жнецам нужны были войска для войны с теми цивилизациями, которые сами изобрели технологии эффекта массы. С теми, кто не клюнул на ретрансляторы приманки и с теми цивилизациями, где ретрансляторы вообще не были построены. Галактика огромна и каждая новая пожатая цивилизация открывала новые звёздные системы, потенциально пригодные для жизни, строила там ретрансляторы и выступала в качестве пополнения в войне с самостоятельными цивилизациями, открывшими эффект массы независимо от жнецов и что самое интересное с цивилизациями, считавшими экспоненциальное старение звёзд ошибочной теорией. Жнецы стремились относительно как можно быстрее победить самостоятельные цивилизации, поэтому применяли жатву и порабощение, а не призыв. Ещё можно обосновать временной промежуток в 50 000 лет между жатвами. Возможно этот интервал был выведен среднестатистически. Возможно за это время пожинались другие цивилизации. С учётом того, что Цитадель была не одной такой станцией. И просто очередь жатвы на этой Цитадели подходила именно через такое время. А ресурсы для жатвы не увеличивались, потому что эти ресурсы шли на войну с самостоятельными цивилизациями. Примерно так.

...
Горн. Его изобрёл левиафан из правительства, когда ИИ выпущенный оппозицией начал войну против левиафанов. Горн уничтожал жнецов в одном скоплении и он должен был перемещаться от скопления к скоплению. Последующие цивилизации его модернизировали.
Запускался Горн при стыковке с Президиумом. Жнецы, прибывающие из других скоплений, числом задавили Горн и ему просто не хватило времени всех перестрелять. Правительство эвакуировалось на планету Деспойна. Оппозиция перестроила Горн в лепестки Цитадели.
Эвакуировавшиеся стали наблюдать за цивилизациями в галактике через артефакт Левиафанов – устройства шарообразной формы. Они через эти шары направляли представителей цивилизации к чертежам Горна в моменты начала жатвы. Почему во время жатвы? Может, чтобы у какой-нибудь цивилизации не было сверх оружия вначале, которое они могли бы использовать против других цивилизаций? И может он считал, что только объединённые цивилизации, живущие в мире могли иметь право на существование. И благодаря этому способные объединиться, чтобы общими усилиями, которые намного больше, чем у одной цивилизации построить ГОРН. В общем получается, эвакуировавшееся правительство хотело передать ГОРН только тем цивилизациям, у которых хватило бы ума жить в мире перед угрозой жатвы. Судя по всему, у предыдущих цивилизаций ума на это не хватало. (Эвакуировавшиеся Левиафаны сменялись поколениями и сведения о том, что Горн создало правительство остались с тем старым поколением, которое ушло. Новые поколения Левиафанов перестали знать, кто создал Горн. Но знали, что его чертежи надо направлять цивилизациям во время жатвы. Чтобы это не усложнять можно просто вырезать DLC Левиафан из этой истории. В таком случае, будем считать, что Левиафаны знают, что это они создали Горн, и что он срабатывает при стыковке с Президиумом Цитадели).
Основной задачей Шепарда в третьей части это был сбор артефактов, необходимых для строительства Горна и договорённости с цивилизациями об объединении и совместном выступлении в генеральном сражении. И этого с Шепарда более чем достаточно. Нужно с уважением относится ко всем расам в галактике и учитывать Разнообразие, равенство и включение (англ. diversity, equity, and inclusion – DEI). Особенно включение - как противовес исключению подразумевает создание культуры и общества, в котором все группы будут иметь право на голос и они будут услышаны. Так вот включим турианцев, саларианцев азари и прочих в решающее сражение. Шепард десантируется в штаб квартиру Призрака, побеждает Кай Лена, и узнает от протеанского ВИ, что катализатор это Цитадель и что Призрак захватил эту станцию и передал жнецам. Жнецы закрыли её и переправили к Земле. Шепард передает эту информацию Альянсу. И вот здесь происходит изменение сюжета. Альянс начинает десантную операцию на Цитадель через канал на Илосе. Вот здесь и пригодится dlc говорящее, что при уничтожении обычного ретранслятора уничтожается и звёздная система. А если начать демонтаж или разбор ретранслятора, то возможны такие же последствия. Будем считать, что ретрансляторы можно только уничтожить, вместе с тем, что их окружает. Ведь нет сведений в игре, про разобранный ретранслятор. В общем развед зонды передают обстановку, после отправки с Илоса. Если Жнецы забетонировали мини ретранслятор, то отправляют инженерные зонды по расчистке и так далее. Если там сидит жнец, то отправляют войска, которые борятся со жнецом. Короче десант из спектров других рас в конечном итоге добирается до пульта, указанного в чертежах Горна и открывает Цитадель. В этом отряде был Андерсон, который героически погибает, уничтожая жнеца, охраняющего канал – мини ретранслятор. Далее ролик из Happy ending mod без поисков Шепарда, ведь он в это время на Нормандии в туманности Конская голова. Горн стреляет, жнецы уничтожаются Шепард вешает табличку с именем Андерсона на мемориал на Нормандии. Титры. Возможно, что без говорящего в конце с пацаном на фоне неба. Он раньше не встречался в сюжете и смотрится неуместно. Если бы дополнение про отпуск не было бы таким глупым, то можно было бы добавить и его. Но его тоже не будем включать.

0

4

Срежиссированное прохождение.
(Про соавторство игрока, положении сценариста как литературного раба https://ru.wikipedia.org/wiki/Литературный_негр в рамках ролевого принципа устройства ролевых игр. В раздел про игры.)
ME1. Колонист или скиталец, герой войны. ГеральТ Шепард. Снайпер техник или солдат. С модом на Тали. С модом патча от сообщества.
ME2. Снайпер или солдат. С модом на Тали. С модом патча от сообщества.
ME3. Снайпер или солдат. Без дополнений: Extended cut, Левиафан, Омега. С модом на Тали. С модом патча от сообщества. Сделать бы конечно свой мод на ещё одну альтернативную концовку, где игра заканчивается после завершения миссии в штаб квартире Цербера.

0

5

Шепард из 2012 года.
https://upforme.ru/uploads/001b/b0/b0/2/t56172.jpg

Отреставрированный с помощью ИИ.
https://upforme.ru/uploads/001b/b0/b0/2/t877166.jpg

Более существенно обработанный нейросетью Шепард.

Фото

Рисунок карандашом базового Шепарда.

фото

Вот и нашёл старые записи, там где не ожидал. Оказывается они были на старом сайте, ещё на lukyanov.zz.mu https://web.archive.org/web/20170603044 … ffect.html И тогда я действительно первый раз выбрал красную концовку, но потом переиграл на зелёную. https://old.mlukyanov.ru/masseffect.html

0

6

DLC.
DLC_CON_APP01: Alternate Appearance Pack 1 (DLC: Набор вариантов внешнего вида 1)
DLC_CON_END: Extended Cut (DLC: Расширенная концовка)
DLC_CON_GUN01: Firefight Pack (DLC: Набор для перестрелки)
DLC_CON_GUN02: Groundside Resistance Pack (Пак сопротивления на поверхности земли)
DLC_CON_MP1: Resurgence Multiplayer Expansion (Возрождение многопользовательского расширения)
DLC_CON_MP2: Rebellion Multiplayer Expansion (Многопользовательское расширение Восстание)
DLC_CON_MP3: Earth Multiplayer Expansion (Расширение многопользовательской игры на Земле)
DLC_CON_MP4: Retaliation Multiplayer Expansion (Многопользовательское расширение Воздояние)
DLC_CON_MP5: Reckoning Multiplayer Expansion (Продолжение многопользовательской игры Расплата)
DLC_EXP_Pack001: Leviathan (Дополнение Левиафан)
DLC_EXP_Pack002: Omega (Дополнение Омега)
DLC_EXP_Pack003: Citadel (Дополнение Цитадель)
DLC_EXP_Pack003_Base: Citadel (Дополнение Цитадель)

DLC_HEN_PR: From Ashes (Дополнение Из пепла с протеанином)
DLC_OnlinePassHidCE: Collector's Edition Bonus Content

DLC_UPD_Patch01: Patch released as DLC (Патч в виде дополнения)
DLC_UPD_Patch02: Patch released as DLC (Патч в виде дополнения)

0

7

Теория индоктринации.
Теория одурманивания Шепарда. Лучшее, что можно было сделать с сюжетом третьей части, учитывая неподходящую политику спешки EA. Особенно забавно видеть как кто-то её опровергает. Зацепки к этой теории это такая мегапасхалка от сценаристов игры. И опровергать её, это всё равно, что опровергать другие пасхалки. Например, самая очевидная пасхалка - это космический хомяк. Очевидно, что это отсылка к хомяку Бу из Baldur's gates. Вот доказательства теории, что это отсылка к Бу: https://masseffect.fandom.com/ru/wiki/Космический_хомячок

Интересные факты

Интересные факты
Хомячок является отсылкой к другой игре BioWare — «Baldur’s Gate», в которой присутствовал персонаж по имени Минск, рассказывавший истории о том, как его хомяк Бу прилетел откуда-то из космоса.
Писк, издаваемый хомячком после взаимодействия Шепард(а) с его клеткой, идентичен писку, который издаёт в «Baldur's Gate» Бу при попытке забрать его из инвентаря Минска.
Обнаружив клетку с хомячком у дверей лифта, Шепард также произносит фразу: «Sit tight, little guy. If anyone gives you trouble, go for the eyes» («Сиди тихо, малыш. А если тебя кто-нибудь тронет — бей по глазам»), которая является отсылкой к знаменитому боевому кличу Минска — «Go for the eyes, Boo, GO FOR THE EYES!» («Бей по глазам, Бу, БЕЙ ПО ГЛАЗАМ!»)

А теперь представьте, на пресс конференции разрабов спрашивают: "Космический хомяк это Бу из Baldur's gates?" На что разрабы отвечают: "Мы хотели бы, чтобы игра сама вам это рассказала". Давайте ещё доводы, почему это не Бу. Ну смешно же. На то она и пасхалка. И к теории одурманивания надо относится как к пасхалке.
А теория индоктринации это пасхалка, которая отсылается к самим оригинальным играм Mass Effect, если можно так сказать. И именно благодаря этой теории появилась мотивация перепройти игру. Версий того, как мог бы пойти сюжет в случае теории индоктринации появилось множество. У меня тоже есть такая версия, далее по тексту её напишу. Но сейчас появилась ещё одна идея, как могла бы закончится история. Если продолжения игры после одурманивания нет, то может и не быть самого одурманивания. А не быть его может быть только в том случае, если финальные миссии будет выполнять не Шепард. Вполне логично смотрится финальная миссия в штаб квартире Цербера. То, что будет дальше это больше и намного красивее выглядит как командная работа. Теперь в дело вступают те, кого Шепард так долго собирал. Намного красивее видеть, как плоды его трудов начинают приносить пользу. По аналогии со второй частью. Выполнили квесты на лояльность и модернизировали Нормандию, есть возможность победить без потерь. Также и здесь, собрали войска и эти войска начинают работать на победу. Если не делать мод, перерабатывающий концовку, то игру можно закончить в туманности Конская голова. Дальше дело техники и другие спектры, спецназы инопланетян, Андерсон и все остальные завершают сюжет. Они без Шепарда проникают в президиум Цитадели, либо через канал на Илосе, либо пробивают брешь в корпусе Цитадели, проникают в президиум, получают доступ к пульту в башне Цитадели и открывают её. Горн стыкуется и происходит выстрел Горна. Это конечно без геймплея, во второй части всё таки геймплей был, но это гораздо красивее, чем те глупости, которые происходили на Земле в Лондоне. А если сделать мод, то это должна быть мини игра, а точнее новый режим игры - стратегия. После того, как игрок проходит обучение в этом новом режиме, Шепарда, после такой героической работы, как объединение как объединителя галактики назначают главнокомандующим, то есть главой Альянса. Он при помощи советников адмиралов перемещает по звёздной карте у Земли флотилии и совершает манёвры. Советники адмиралы указывают ему на ошибки и предлагают решения. И это в духе РПГ. Когда часть геймплея это разговоры, выслушивание мнений различных персонажей, участвующих в диалогах и выбор, чью сторону принять. Например, есть мнение нескольких адмиралов. Мы делаем выбор в пользу одного из них, далее наблюдаем за последствия принятого решения в виде ситуации на поле битвы.
Если теория индоктринации верна и вместо забега к лучу Шепарду все это видение транслируется Жнецом, а Шепард дорисовывает не вписывающиеся детали, типа пушек Нормандии, колёс от Мако и прочее в место действия, то что могло бы быть дальше? Шепард пробуждается в случае красной концовки. Луч от Цитадели всё висит над землёй. Но Жнецы улетают, хаски и другие чудовища паникуют. Как будто кольцо всевластья было уничтожено. Никто не понимает, что происходит. С Шепардом через хаска говорит левиафан и объясняет, что он договорился с оппозицией, чтобы они отступили, иначе он применит Горн и начнёт уничтожать их одного за другим. Они решили отступить. Что было бы если бы выбор был бы в сторону синей концовки? Прилетает ковчег, который забирает Шепарда и переносит его в человека-жнеца. Шепард управляет человеком жнецом, может как присоединиться к жатве, так и начать сражаться против других жнецов, но так как их больше, то погибает. Что было бы в зелёной концовке? Шепарда также забрал бы ковчег, но теперь Шепард при помощи левиафана, смог бы сделать так, чтобы все собранные люди и другие существа вместо переработки стали бы видоизменёнными существами, способными быть подключенными к виртуальной реальности и дальше жить в ней. До этого собранных существ не подключали к виртуальной реальности. Их использовали по другому, в духе жатвы, что их биоматериал использовали как расходный материал, как топливо для процессов исследований проблем катастрофического потребления энергии звёзд. В случае выбора зелёной концовки левиафан вмешивается в процессы жнецов, жертвуя собой, как Шепард, но не гибнет, а также попадает в ту же виртуальную реальность, что и все остальные. И теперь ход истории меняется. В будущем цикле следующие цивилизации также будут подключены к этой виртуальной реальности. В этом же пространстве уже не знающие гибели люди и другие существа работают над решением проблемы катастрофического энергопотребления. Почему тогда раньше этого не было? Потому что на поддержание виртуальной реальности расходуется энергия звёзд. Не катастрофично, но существенно. По расчётам оппозиции в таком случае вероятность найти решение путём использования собранных людей и существ снижалась, а время исследований увеличивалось на неопределённое время. И они считали это слишком рискованным и боялись, что звёзды закончатся раньше, чем подключенные к виртуальной реальности найдут решение. По их версии использование людей и существ как биотопливо в реакторах мышлений имело определённые сроки завершения и результата удалось бы добиться намного раньше, чем закончились бы звёзды. Немного усложнённо конечно, но хотя бы так.
В итоге, в этот раз я прошёл игру через призму теории индоктринации, понял в какой момент это могло бы начаться и сочинил свою предысторию, свое продолжение которое произошло потом и остался этим прохождением с учетом верности теории индоктринации доволен. Также было интересно посмотреть, если Кайден останется жив вместо Эшли. Эшли, в этой жизни очередь для Кайдена Аленко остаться в игре до конца.
Ну и появился интерес пройти игру ещё раз, но уже без событий теории индоктринации, без событий DLC: Цитадель, Омега и Левиафан, пройти более упрощённую и в некотором роде более красивую историю, которая для Шепарда заканчивается на борту Нормандии 2 после передачи Альянсу последнего артефакта и разведанной информации из штаб квартиры Цербера. Ну и в этот раз очередь за Эшли остаться до конца.
Срежиссированное прохождение.

Моя характеристика ролевой игры

ME1. Колонист или скиталец, герой войны. ГеральТ Шепард. Снайпер техник или солдат. С модом на Тали. С модом патча от сообщества.
ME2. Снайпер или солдат. С модом на Тали. С модом патча от сообщества.
ME3. Снайпер или солдат. Без дополнений: Extended cut, Левиафан, Омега. С модом на Тали. С модом патча от сообщества и другими модами. С последним сохранением после штаб квартиры Цербера на борту Нормандии в туманности Конская Голова.
Вспомнил сейчас, что и Ведьмак 3 можно также закончить, если не нравится то, что Цири обиделась и не стала возвращаться из-за того, что Геральт не поиграл с ней в снежки, решения, которое при определённых условиях является ключевым. При аналогичных выборах, если поиграть с ней в снежки, то она возвращается после финальной миссии. Если бы финал с белым хладом в Ведьмак 3 был бы в духе Mass Effect 3, то Геральт сам бы влез в портал вместо Цири и в конце делал бы выбор между уничтожением Белого хлада, управлением им и объединением Белого Хлада и тепла, добавив зиму в те регионы, где её никогда не было, на юге например, после зелёной концовки объединения, в пустынях зимой выпадал бы снег. Ну а завершить игру Ведьмак 3 можно после того, как станосит ясно, что Цири на острове Туманов, и что она там может быть бесконечно долго. И Геральт не отправляется на остров туманов, а отправляется например в Туссент или на выполнение заказа про жабу. Объяснить мотивацию можно тем, что Геральт этот попаданец, который знает всю историю.

0

8

В раздел "Ещё немного про игру" или в предисловие к моему сюжету.
Ну вот. Игра перепройдена в третий раз именно так как я хотел. Без дополнений и с последним сохранением на Нормандии в окрестностях станции Кронос в туманности Конская голова. В третьем прохождении старался сконцентрировать внимание на деталях сюжета, а не на персонажах. Ведь сюжеты в играх Bioware всегда построены по одному и тому же скелету. И особенно в первом прохождении на них вообще внимания не обращал. Схожесть сюжетов: В KOTOR это поиск элементов, для построения звёздной карты и нахождения финала игры, в DAO сбор войск и победа над драконом, в Jade Empire всё тоже самое - судя по обзорам. Это одна и та же тропа, но с разными персонажами и декорациями, с разным ЛОРом. Так что о сюжете я и не думал и не считал его важным. Но вот в третий раз уже занялся анализом сюжета. Первым что не понравилось это сюжеты дополнений. Потом в конце игры я наконец то догадался задать себе вопрос, а как жнецы перенесли Цитадель к Земле? И зачем? В первой игре убедительно говорилось, что Жнецам ход на Цитадель закрыли протеане. И что Цитадель для них была как кольцо всевластья для Саурона. Благодаря Цитадели они побеждали и пожинали все расы. И вот они захватили её и перетащили на орбиту Земли. И вот тут открылась для меня такая огромная логическая сюжетная дыра. С которой и началось для меня разрушение всего продолжения игры. Это последовательность вопросов, ответы на которые порождали ещё больше вопросов. Это бессмысленно, если аксиомы противоречат друг другу. Допустим Цитадель перенёс к Земле Призрак, он снова направил войско на Цитадель и захватил её. Почему тогда Шепард не проник на Цитадель используя Стелс технологии Нормандии, или почему не проник туда через ретранслятор на Илосе. Допустим проник, почему не отогнал Цитадель обратно на старое место? Зачем Призраку перемещать её к Земле? Чтобы Жнецы её защищали от Альянса? Жнецы сами её захватят и включат на ней ретранслятор и сюда прибудет ещё больше кораблей жнецов. Тогда у них будут возможности уничтожить все лаборатории Призрака и он не сможет взять их под своё управление. В общем открывается такой большой ком бреда из-за которого пропадает всякая мотивация искать хоть какое-то красивое, то есть логичное объяснение. Все мы любим симметрию в дизайне, а здесь она нарушена и картина в итоге становится некрасивой. И исправить её придумывая объяснения нельзя. И тогда я задал этот вопрос в поисковик - почему жнецы перенесли Цитадель к Земле и поисковик привёл меня на ретроспективный обзор от Шеймуса Янга. И всё с сюжетом продолжения Mass Effect стало ясно. Догадки о том, чтобы придумывать объяснения происходящим событиям в продолжениях бессмысленны подтвердились. Раньше я хотел закончить сюжет своего прохождения в туманности Конская голова и оставить игру недосказанной как Half Life 2 или Mafia 2, но после прочтения обзора решил в своём сюжете оставить только первую часть. Мой сюжет останется недосказанным, он будет без второй и третьей частей. Он будет не полон, он будет без персонажей и решений, но он останется хотя бы удовлетворительно логичным и вследствие этого красивым. В эпилог можно даже будет добавить отрывок из обзора под названием Mass Effect, который мы не заслужили. Пара слов о Happy ending mod. Справедливости ради стоит сказать, что решение сюжета в этом моде было интересно посмотреть. Но в итоге мысль Шеймуса в том, что какой-бы концовка не была бы она всё равно не спасла бы продолжения ощущается верной.
Противоречия в аксиомах продолжений настолько велики, что легче будет просто выкинуть вторую и третью части из повествования. Шеймус Янг избавил меня от размышлений над сюжетными дырами продолжений и меня вполне устраивает его версия продолжения. Так что я сейчас придерживаюсь мнения, что оставить в памяти стоит только первую часть, а продолжения лучше забыть. Ссылка на pdf с переводом и оригиналом, ссылка на видео, озвучивающего текст обзора Шеймуса.

0


Вы здесь » Заготовки для сайта » Для публикации » Mass Effect LE